Review: White Night – Spoken, een verlaten landhuis en beperkte middelen om je te verdedigen. Een aantal basis ingrediënten voor een cliché/standaard horrorgame dat we al te vaak voorbij hebben zien komen. Toch doet White Night van Osome Studios hetzelfde concept op een net even wat andere manier en dat levert ons een intrigerende, boeiende en bij vlagen erg vermakelijke game op. Pak je lucifers erbij en ontrafel het mysterie van Selena.

Ongelukkig noodlot

De game begint op het moment dat je in de auto zit en rustig naar je bestemming toe aan het rijden bent. Plots verschijnt er een gedaante van een dame op de weg die ervoor zorgt dat je uitwijkt en pijnlijk tot stilstand tegen een boom komt. Met moeite strompel je uit de auto, maar gelukkig is daar vlakbij een groot landhuis. De plek om even aan te kloppen en om hulp te vragen of anders de hulpdiensten te bellen. Na wat in de tuin rondgekeken te hebben, behaagt je de mysterieuze en geheimzinnige sfeer al een beetje, wat je doet twijfelen. Toch heb je hulp nodig en klop je aan op de deur.

De boel is echter verlaten en het straalt een ongemakkelijke doodse stilte uit. Zo slim als dat je personage is, adviseert hij jou om op zoek te gaan naar een reservesleutel, want die slingert altijd wel ergens rond bij dit soort huizen. Zeker in de laatste jaren dertig van de vorige eeuw, toen was men nog niet zo angstig aangelegd en was alles wat makkelijker te betreden. Je vindt de sleutel, betreedt het huis en strompelt naar de telefoon. Je belt de hulpdiensten en dan gaat het goed fout. De deuren slaan dicht, de man aan de andere kant van de lijn schrikt en hangt beduusd op. Wat is hier aan de hand en waar is die dame die ik zojuist bijna aanreed? Het lichaam was nergens te vinden; was het een spook?

Zoeken en puzzelen

Dat is de inleiding tot het verhaal van White Night en al snel verandert de game van hulp zoeken naar een game waarbij je gaat uitzoeken wat er nu aan de hand is. Er speelt meer achter de aanleiding tot het ongeluk en het mysterieuze landhuis draagt ook binnenshuis een uitermate grimmige en angstige sfeer uit. Jij bent als personage er dan maar op aangewezen om te gaan onderzoeken wat er allemaal aan de hand is en wat er nu precies met die dame is gebeurd. Dat brengt jou van de ene kamer na de ander waarbij je eigenlijk van object naar object loopt om meer informatie in te winnen. Door het gehele huis zijn namelijk boeken, papieren en meer verspreid die je toelichting geven op het achtergrond verhaal.

Terwijl je aan het rondzoeken bent moet je ook allerlei puzzels oplossen en die variëren van echte complexe oplospuzzels tot het uitzoeken hoe je van de ene kamer in de andere komt. uiteraard is lang niet elke deur open en ook zijn er bepaalde triggers waarop de game je toegang geeft tot volgende gebieden. Een god voorbeeld hiervan is de bibliotheek, waar vier posters hangen van dames. Bij twee van de vier dames steekt er een mes door het oog en het is aan jou om de andere twee posters ook van messen te voorzien. Eenmaal dat gedaan, dan valt er een boek om en dat blijkt een schakelaar naar een geheime kamer te zijn.

Op deze manier werk je van kamer naar kamer om vervolgens een hogere verdieping te bereiken en het spoor van de dame op te pikken. In de tussentijd krijg je via alle boeken meer inzicht op de gruwelijkheden die zich in het landhuis hebben afgespeeld en het mag duidelijk zijn, de familie die er woonde was niet allemansvriend. De meeste tijd in de game ben je vooral kwijt in het uitzoeken wat de manier is om een volgend gedeelte te bereiken en dat is soms voor de hand liggend en soms wat ingewikkelder, maar nooit onmogelijk. De game nodigt je echt uit om logisch na te denken en wat een extra element is wat voor de spanning zorgt, is de duisternis.

Zwart-wit en lucifers

Je bent de gehele game enkel gewapend met een doosje lucifers en die heb je hard nodig ook. Lang niet elke lamp in het huis werkt en dus ben je aangewezen op je lucifers om wat te kunnen zien. Deze kunnen echter opraken dus het is zaak om tijdig nieuwe lucifers te vinden. Daarnaast is de continu veranderende situatie iets wat voor gevaar kan zorgen, want het huis zit propvol spoken. Als ze jou te pakken krijgen, dan kan je vanaf een checkpoint of savepunt onverbiddelijk opnieuw beginnen. De spoken uitschakelen is bovendien een best lastige aangelegenheid, want enkel licht via lampen kan ze als sneeuw voor de zon doen verdwijnen, maar zoals je al begrijpt, dat is zeer schaars.

Het is dus van belang dat je altijd zeer goed oplet waar je naartoe loopt, te onthouden waar spoken zich bevinden en om te zorgen dat je regelmatig opslaat. Dat kan zo nu en dan best wat uitdagend zijn en dat is natuurlijk te danken aan de visuele stijl. De gehele game is zwart-wit en dat gezamenlijk met onheilspellende deuntjes, mooi pianogepingel en schreeuwgeluiden zorgen ervoor dat de film-noir stijl uitstekend tot zijn recht komt. Zwart-wit games zien we weleens voorbij komen, maar de manier waarop White Night dit aan je presenteert is weer net wat anders en gezegd mag worden is dat de visuele stijl echt perfect bij de game past.

Frustratie en trial & error

White Night doet op veel vlakken interessante dingen en weet dat ook goed ten uitvoer te brengen. Al snel weet het verhaal je te boeien en dat motiveert je om door te spelen naar het einde. De voice-acting is daarbij erg sterk, waarbij de muziek op een juiste toon sporadische de juiste extra sfeer brengt. Toch zijn er ook momenten die Osome Studios een stuk minder goed heeft aangepakt en dat kan behoorlijk wat frustratie met zich meebrengen en dat is jammer, want het doet de kwaliteit van de game toch wel een beetje aantasten.

Zo kent de game geen vrije camera, waardoor je vanuit vaste camerahoeken je personage bestuurt. Het kan echter zo zijn bij een wisselpunt dat de camera een andere hoek in vliegt en dat je personage opeens de andere kant op gaat lopen omdat je de besturing via de controller zo hebt ingezet. Dat kan bij momenten waarop spoken achter je aan zitten knap irritant zijn. Maar dat is nog wel te overkomen, meer frustrerend is nog dat de spoken regelmatig absoluut niet te zien zijn, waardoor je plotseling oog in oog staat en je geen optie tot verdedigen hebt. Vervolgens leg je het loodje en kan je opnieuw beginnen.

Daar zit echter het grootste frustratiepunt van de game, want de game heeft een halfbakken checkpointsysteem. Deze treed alleen in werking als je een nieuw hoofdstuk betreedt. In de tussentijd kun je zelf checkpoints aanmaken als je opslaat. Dit is echter allesbehalve doordacht, want als er na zo’n safepunt eerst een puzzel komt en daarna een kamer die je moet doorkruisen waar het wemelt van de spoken, dan word je teruggezet naar het safepunt als een spook je te pakken krijgt. Het gevolg is dan dat je de gehele puzzel weer opnieuw moet doen en als dat dan drie keer achter elkaar is, dan raak je dat heel snel zat. Je zou verwachten dat de game automatisch opslaat na een puzzel, zoals in elke andere game, want als je meerdere malen dezelfde puzzel opnieuw moet gaan oplossen is de lol er snel vanaf.

Conclusie

White Night is een bijzondere game wat vooral te danken is aan de visuele stijl. Dit sluit perfect aan op de sfeer en de gameplay wat het bovendien van een uniek sausje voorziet. Het verhaal is boeiend genoeg om je geïnteresseerd te houden en hoewel de gameplay niet heel bijzonder is zijn de puzzels en het onderzoeken de moeite waard. Met een uur of tien gameplay is dit een degelijke game die voor de lage prijs zeker het overwegen waard is. Maar hou wel rekening met af en toe onoverzichtelijke camerastandpunten en een bij vlagen tergend checkpoint/save systeem met onnodig trial & error gameplay tot gevolg.

Pluspunten

  • Visuele stijl
  • Boeiend verhaal
  • Leuke puzzels en gameplay
  • Angstaanjagende sfeer

Minpunten

  • Belabberd checkpoint/save systeem
  • Trial & error
  • Onhandige camerahoeken