We hebben allemaal wel eens per ongeluk een toevallige (en vooral erg onschuldige) voorbijganger neergestoken in een Assassin’s Creed game. Het resultaat is een vermanende vinger van de ontwikkelaar en de waarschuwing dat als het nog een keer gebeurt, je onverbiddelijk tegen een ‘desychronisatie’ scherm mag aankijken. Dit is niet zomaar een gril van Ubisoft; de beslissing om spelers niet GTA-gewijs willekeurig in het rond te laten moorden, vindt zijn oorsprong in de gedragsregels van de titulaire Assassijnen. Zij zijn niet bepaald te vinden voor onschuldige slachtoffers en dus hoor je je daar als gamer naar te schikken.

Die achterliggende redenering valt echter weg wanneer je je game in een tijdperk/wereld situeert waarin ’s werelds populairste moordclub nog niet helemaal gesticht is. In Assassin’s Creed: Odyssey mag je met andere woorden wel Jan en alleman naar het leven staan… al zal Ubisoft de grootste virtuele smeerlappen onder ons die speelstijl toch proberen afhandig te maken. Hiervoor laat de ontwikkelaar zich inspireren door het Wanted systeem uit de Grand Theft Auto franchise. Wie te veel Atheense boeren of Spartaanse burgers het leven zuur maakt, zal merken dat de stadstaat in kwestie zonder pardon zijn troepen achter je aanstuurt.

De aard en frequentie van je misdaden bepaalt net als in GTA de mate waarin je opgejaagd wordt. Krijg je aanvankelijk enkel nog een slechtgezinde patrouille achter je aan, dan mag je als je blijft volharden in de boosheid later de cavalerie verwachten. Rockstars miljoenenfranchise biedt ook de blauwdruk voor de manier waarop je aan je wanted level moet ontsnappen: je zo snel mogelijk ongezien uit de voeten maken, is immers de boodschap. Of de nodige corrupte zieltjes omkopen, als je liever voor de makkelijke, doch dure uitweg kiest. Opties genoeg… En zo hebben we onze Assassin’s Creed games graag.

Kortom, niet langer zal er desynchronisatie optreden als je al moordend aan de slag gaat, toch wel een verandering binnen de franchise.