Site icon PlaySense

Gespeeld: Ghost Recon: Breakpoint – Spannende actie in Ghost War


Gespeeld: Ghost Recon: Breakpoint – Ghost War is een player versus player modus die pas geruime tijd na de release van Ghost Recon: Wildlands in de game geïntroduceerd werd. Tot op de dag van vandaag wordt die modus gespeeld en Ubisoft heeft ook meerdere operaties voor dat segment van de game uitgebracht. Nu met Ghost Recon: Breakpoint aan de horizon zou het natuurlijk stom zijn om Ghost War later uit te brengen, ditmaal zit deze modus dus direct bij de launch van de game inbegrepen. Op de gamescom konden we er een uurtje mee aan de slag en het voelde… heel erg Ghost Recon, precies wat je hebben wilt dus.

De cirkel wordt kleiner

In de Ghost War modus van Ghost Recon: Breakpoint worden vier spelers tegenover vier spelers geplaatst op daarvoor bestemde maps. Het doel is om elkaar uit te schakelen of om een bom te plaatsen, afhankelijk van welk speltype je in deze modus kiest. Wij hebben Elimination gespeeld, wat Team Deathmatch was, maar dan op een erg laag tempo. In tegenstelling tot veel shooters is Ghost Recon: Breakpoint absoluut geen run-and-gun shooter, maar juist een tactische shooter. Ook in de multiplayer en dat werd vrij snel duidelijk, gezien je met veel zaken rekening moet houden en het rondrennen als een kip zonder kop het domste is wat je kan doen.

In onze situatie werden we dus tegenover vier andere spelers geplaatst en zodra het gehele vijandelijke team uitgeschakeld was, werd de match gewonnen. De maps zijn echter van een redelijk forse grootte ten opzichte van het aantal spelers en dat heeft als effect dat het even kan duren voor je de tegenstanders gevonden hebt, als ze jou niet eerder weten te vinden. Daarbij geldt nog dat elke speler in het team een eigen rol aan kan nemen via vier verschillende klassen: Assault, Panther, Sharpshooter en Medic, waarbij elke speler dus een andere doelstelling heeft binnen zijn taak in teamverband. Om daar een beeld bij te schetsen, mochten de benamingen niet duidelijk genoeg zijn. De Sharpshooter zal zich op grote afstand schuil moeten houden voor ‘overwatch’.

De Medic kan elke andere speler snel healen, dus blijf die sowieso in leven houden. Is de Medic dood? Dan kunnen andere spelers alsnog die taak vervullen, maar het duurt dan veel langer om iemand op te lappen. Elke Ghost heeft dus zijn eigen specialiteiten in de zin van een bijdrage aan het team leveren, maar dat is niet alles. Als jij goed presteert op het veld, dus vijanden weet uit te schakelen, vijanden spot voor je teamleden en meer, dan loopt een meter langzaam op. Zodra die meter vol is, dan krijg je een extra (tijdelijke) buff die je gameplay voordeel oplevert. In het geval van de Sharpshooter – waar wij mee speelden – kregen we drie kogels die bij impact op een vijand voor een instakill zorgde. Bij het gebruik van deze kogels is het hele lichaam dus een doelwit daar waar je normaliter liever voor de headshot gaat voor de ‘gegarandeerde’ kill.

Zo heeft elke klasse zijn eigen specifieke buffs en die kunnen invloed op de gameplay hebben. Wat hier ook in meetelt is dat de speelruimte kleiner wordt. Je krijgt te maken met een timer die afloopt om aan te geven hoe lang een potje duurt, maar om een duidelijke winnaar te krijgen aan het einde van elke ronde, zul je een grote cirkel gaan opmerken die steeds verder krimpt. Het is het bekende aspect van Battle Royale games dat nu ook z’n weg naar een veel kleinschaligere multiplayer gevonden heeft. Dit verandert ook de manier van spelen, want op een gegeven moment is de cirkel zo klein dat bovenop een richel aan de rand van de map liggen en snipen niet zo veel zin meer heeft. Gelukkig krijgt de sniper ook een machinegeweer mee, dus in dergelijke situaties ben je zeker niet kansloos.

Samenwerken is een must

Het mag geen verrassing zijn dat ook Ghost Recon: Breakpoint samenwerking vereist. Het spotten van vijanden, het geven van tips en het bespreken van de tactiek is cruciaal om effectief te kunnen opereren. Als iedereen zijn eigen plan trekt, dan loopt het snel in de soep en word je teveel afhankelijk van elkaar wat voor verwarring zorgt. Die samenwerking speelt een grote rol in de manier waarop je vijanden aanpakt, maar ook in het benaderen van bepaalde zaken. Zo tref je op de map in het midden een kist met radarapparatuur aan en die kun je hacken voor een totaal overzicht op alle tegenstanders. Oftewel, hun markering wordt tijdelijk getoond in de HUD en dat maakt het gevecht ineens een stuk makkelijker. Het hacken van dat ding duurt echter lang en je kan door iedereen vanuit min of meer elke hoek onder vuur genomen worden.

Juist in dat soort situaties is elkaar ondersteunen belangrijk, zo werd erg duidelijk uit de speelsessie die we hadden, net zoals het gecoördineerd met elkaar omgaan als iemand verzorgd moet worden. Als een speler uit je team door een sniper is neergegaan, dan is de kans groot dat de rest van je team op diezelfde plek ook te grazen wordt genomen. Laat het gecoördineerd samenspelen nu net zijn waar het allemaal om draait, oftewel waar het effectief op neerkomt: tactiek. Overleg, communiceer continu en werk een plan van aanval of verdediging uit en op die manier zul je succesvol in de missie zijn. Dat zorgt voor spannende gameplay die erg vermakelijk kan zijn. We hadden de smaak ook gelijk te pakken tijdens de hands-on, voornamelijk omdat de game erg herkenbaar aanvoelt in vergelijking met Wildlands. Wel ligt het tactische er net wat meer bovenop en dat is een goede ontwikkeling wat ons betreft.

Hetzelfde, maar compleet anders

In het uurtje spelen met Ghost War kregen we twee maps voorgeschoteld. Eén map was gesitueerd in een vrij beboste ietwat tropische omgeving met als lager gelegen punt een groot complex van Skell Technology. Op deze map was het zaak om het complex voorzichtig te benaderen, omdat iedereen vanuit de bossen en bergen rondom onder vuur genomen kon worden. De andere map was gesitueerd in een haven dat vol stond met allerlei objecten om je het zicht te ontnemen. Tegelijkertijd ook goed voor cover en de vroege conclusie die we kunnen trekken is dat de maps erg sterk in elkaar zitten. Die indruk achterlaten in een korte speelsessie zegt eigenlijk al genoeg over de structuur en kwaliteit van de maps.

Dat is echter niet alles, want de eerste map die we speelden en zojuist aanhaalden, kwam later nog eens voorbij, maar dan in de nacht. Er verandert letterlijk niets aan de opzet, maar door de duisternis was de manier van aanpak die eerder gehanteerd werd direct nutteloos. Je ziet in de nacht in deze game namelijk geen hand voor ogen en dus moet je overschakelen naar night vision. Dat geeft beeld, maar de details nemen dan heel erg af en dat vraagt eens te meer om een voorzichtige aanpak en een rustigere benadering van het doel. Het spreekwoord: “Dat is een verschil van dag en nacht,” was zelden zo toepasselijk op een game. Juist die verandering zorgt ook voor een andere tactische aanpak waardoor de gameplay ook echt anders aanvoelt en dat was simpelweg heel erg tof om te kunnen ervaren.

Voorlopige conclusie

De Ghost War modus is slechts een onderdeel van Ghost Recon: Breakpoint en we hebben ons goed vermaakt. Ubisoft verliest het tactische aspect wat Ghost Recon zo doet kenmerken niet uit het oog, maar biedt tegelijkertijd genoeg mogelijkheden om het wat actievoller aan te pakken. Elke klasse is immers ook uitgerust is met close combat materiaal. De gameplay voelt erg vertrouwd aan en met de vele technische snufjes waar de elite soldaten mee zijn uitgerust, is het ten strijde trekken een mooie ervaring. De gameplay zal wel iets anders zijn dan in de singleplayer/coöp ervaring, gezien je bij aanvang wat minder tools tot je beschikking hebt. Een drone moet je bijvoorbeeld eerst zien te vinden op de map om die in je voordeel te gebruiken, in plaats van dat je die gelijk in kan zetten om vijanden te spotten. Dat is echter voor de balans bedoeld en daar lijkt het wel goed mee te zitten. Binnenkort gaan we de andere onderdelen van de game spelen, dus verwacht snel meer over Ghost Recon: Breakpoint.