Site icon PlaySense

Review: The Sojourn


Review: The Sojourn – “Growth doesn’t come from blindly following others. Try, fail, try again, fail again. It is the only way forward”. Het bovenstaande is slechts een greep uit het aanbod levenslessen die op je worden afgevuurd. Niet opgelepeld door een bezorgde moeder of een wijze oma, maar door The Sojourn. Het betreft een first-person puzzelgame van de verdienstelijk debuterende, Engelse ontwikkelaar Shifting Tides. Uitgever Iceberg Interactive uit Haarlem en overige mensen uit het productieteam geven de game een Nederlands tintje mee. Gezien de kwaliteit mogen ze daar best trots op zijn.

Licht & donker

Je ontwaakt en weet niets. In een Egyptisch aandoende tempel volg je na opstaan gedwee een vliegende orb. Hij fungeert als wegwijzer, slim leentjebuur gespeeld bij de walking simulator Everybody’s Gone to the Rapture. Het eerste thema wat voorbij komt is ‘birth’, waarbij een gelukkige vader en moeder de geboorte van hun zoon vieren. De game gebruikt enkel tekst en standbeelden om zijn verhaal uit te beelden, er is dus geen spraak aanwezig. Door het oplossen van puzzels, waar het natuurlijk vooral om draait, maak je als toeschouwer het volwassen worden van de jongen mee. Dat gedeelte is niet bepaald opwindend te noemen, want het is er een beetje bij gesleept om iets van een verhaal te kunnen vertellen, al matchen de fases wel weer met de levenslessen die je regelmatig onder je neus geschoven krijgt.

De tempel houdt er als eerste gebied een lineaire route op na. Levels, in de vorm van kamers, dien je braaf achter elkaar af te werken. Deze fase is in feite een tutorial die objecten introduceert en uitlegt hoe ze werken, zodat je een goede basis hebt om het meer ingewikkelde werk aan te kunnen. Want reken er maar op dat je grijze massa op de proef gesteld zal worden, waarbij puzzels logischerwijs steeds lastiger worden en inventief denken wordt gestimuleerd. Het is prettig dat de game na de tempel minder lineair wordt en je kunt bepalen in welke volgorde je de beschikbare levels speelt.

Paasei

In het kort komt het er op neer dat er twee werelden zijn, licht en donker. Licht bestaat altijd, terwijl donker tijdelijk (en later permanent) te activeren is. De truc is dat in beide werelden objecten anders(om) werken. Met een standbeeld kun je in het donker van plek wisselen, in het licht is dat (in eerste instantie) niet mogelijk. In het donker kun je harpen activeren en bruggetjes tijdelijk repareren, in het licht brokkelen ze weer af. In het licht verpieteren struiken, terwijl ze in het donker een vervelend obstakel vormen. En zo ben je continu met diverse objecten in de weer om in beide werelden doorgangen te creëren, op weg naar de uitgang in de vorm van een uit de kluiten gewassen houten paasei die een witte ziel gevangen houdt.

Scrolls

Hoe verder je in het avontuur komt, hoe meer je vooruit moet denken en plannen om de uitgang van een level te bereiken. Wanneer dat eenmaal voor elkaar is gebokst kun je ervoor kiezen om te blijven, aangezien er vaak een extra uitdaging en beloning is in de vorm van een scroll. Op dat moment wordt er een stukje level bijgebouwd en mag je verder prutsen aan zowel bestaande als nieuwe objecten om die felbegeerde scroll te bemachtigen. Eigenlijk is er dan dus sprake van twee puzzels in één kamer, een slimme manier om extra speeltijd en puzzelplezier te creëren.

Iedere scroll bevat een levenskreet waar je iets van op kunt steken. In totaal zijn er zesenveertig stuks te verzamelen en Trophies mee te verdienen. Als klap op de vuurpijl kom je her en der ook nog eens challenges tegen, wat optionele kamers zijn waar de moeilijkheidsgraad licht tot flink omhoog wordt geschroefd en waar wederom een scroll als beloning op je wacht. In welke kamer je ook bent, je kunt deze op ieder moment verlaten of resetten als je het idee hebt dat je jezelf hebt vastgezet. De progressie van een behaald level (al dan niet zonder scroll) wordt bewaard, maar objecten worden altijd terug gezet naar hun originele plaats.

Molens

Ondanks het overkoepelende levensthema en alle bijbehorende tips, doet de game er visueel weinig mee. Kamers hebben klinkende namen als Twilight, Faith en Vivid Nightmare, maar in de aankleding is daar niets van terug te zien. Er wordt veelal aangekeken tegen dorpjes, watervallen en molens, heel veel molens. Klein, middelgroot en heel groot; het lijkt Kinderdijk wel, alleen de klompen ontbreken nog! Dit stukje zonnig Holland wordt later ingewisseld voor een sneeuwlandschap waar bloesembomen de duisternis sfeervol verlichten. Het doet denken aan Oosterse sferen, hierbij direct maar omgedoopt in Japan. Japan geeft met de invoering van portals een twist aan de puzzels en zorgt ervoor dat je situaties net even anders moet benaderen dan voorheen.

Audiovisueel scoort de game redelijk tot goed. De eerder besproken omgevingen zijn niet bijzonder of gevarieerd, maar worden wel kleurrijk, sfeervol en scherp weergegeven. In het opties menu is er een grafische voorkeur in te stellen met betrekking tot de framerate en resolutie. In de framerate modus zijn de beelden vloeiend en loopt de game als een zonnetje. In de resolutie modus is de game opgekrikt voor ‘4K’, maar hierbij kan wel screen-tearing ontstaan. De muziek is, zoals vaker bij dit type games, onopvallend aanwezig. Totdat je erop gaat letten hoe mooi en passend het op momenten kan zijn en zo doet de audio een ingetogen bijdrage aan de rustieke sfeer die de game uitstraalt.