Tijdens de Xbox & Bethesda Games Showcase kregen we – na jaren van ontwikkeling – eindelijk de eerste beelden van Starfield te zien. Al snel verschenen de eerste vergelijkingen met No Man’s Sky van Hello Games, maar volgens regisseur Todd Howard is het niet mogelijk om vanaf de planeet naadloos de ruimte in te vliegen, zoals dat met de game van Hello Games wel kan.

Volgens Howard, die in gesprek ging met IGN, was dat aspect ‘niet belangrijk voor de speler’, en dat de studio het niet waard vond om de overgangen van planeet naar de ruimte en vice-versa in de game te maken. De regisseur zegt dat het belangrijker is dat de gameplay in de ruimte en de gameplay op de planeten ieder zo sterk mogelijk is.

‘If you try to really spend a lot of time engineering the in-between, like that segue, you’re just spending a lot of time [on something] that’s really just not that important to the player,” he added. “So let’s make sure it’s awesome when you’re on the surface and awesome when you’re in space, and those realities look and play as good as they can be.’

Daarover gesproken: Starfield bevat wel de meest handgemaakte content in de geschiedenis van Bethesda Game Studios. Howard vertelt, nogmaals in gesprek met IGN, dat één van de filosofieën achter Starfield is om zoveel mogelijk ‘ja’ te zeggen op nieuwe ideeën. Procedurele generatie van content is nog steeds een onderdeel van Starfield, aldus Howard, maar de baas zegt dat de game enorm groot is geworden.

Zo zijn er inmiddels meer dan 200.000 regels aan dialogen geschreven en dat Bethesda voor de genoemde duizend planeten de systemen goed op orde heeft om genoeg variatie aan te bieden. Howard waarschuwt echter ook dat er soms momenten zullen zijn waar de game mogelijk wat leger aanvoelt. Hij haalt als voorbeeld ijsballen aan die in de ruimte zweven.

Daar kan de speler weliswaar op landen en de boel verkennen, maar dat betekent niet dat elke bol content met zicht meebrengt. Volgens Howard is het aanbieden van vrijheid aan de speler belangrijker dan ze constant op de quests en verhaallijnen wijzen.

‘And it’s OK sometimes if ice balls aren’t – it is what it is. We’d rather have them and say yes to you, ‘Hey, you can land on this.’ Here are the resources, you can survey it, and then you can land and spend ten minutes there and be like, ‘OK, now I’m going to leave and go back to the other planet that has all this other content on it, and I’m going to follow this questline.

So we’re pretty careful about saying, ‘Here’s where the fun is, here’s this kind of content,’ but still say yes to the player and, ‘You want to go land on that weird planet, check it out, and build an outpost, and live your life there, and watch the sunset because you like the view of the moons there? Go for it.’