Voor ontwikkelaars is het belangrijk dat hun naam terugkomt in de credits van een game. Het is immers een erkenning voor het werk dat ze hebben geleverd aan een titel. De credits worden veelal opgesteld op basis van alle interne medewerkers en geregeld nemen studio’s ook de namen mee van mensen die extern zijn ingehuurd.

In het geval van The Callisto Protocol zijn er wat mensen op hun teentjes getrapt, want pakweg 20 personen zijn weggelaten uit de lijst met namen van mensen die hebben meegewerkt aan de game. Zij deden hun verhaal bij GamesIndustry.biz, die ook navraag deed bij de ontwikkelaar. Die wilde er niet op reageren.

De mensen die zijn weggelaten uit de credits zijn ook niet personen die ooit wat hebben gedaan voor de ontwikkeling, maar effectief deel uit hebben gemaakt van het team voor enige tijd. Eén iemand geeft bijvoorbeeld aan dat het echt steekt, omdat er een degelijke contributie is geleverd.

“It definitely stings,” one source says. “It sucks. I made a good amount of contribution and worked on it for [a length of time]. To just not be there at all is shitty.”

Sterker nog, het zou om mensen gaan in een leidende of senior positie, die niet terugkomen in de credits en dat is toch wel opmerkelijk te noemen.

“I understand if a contractor does a small amount of work for a few months and is left off, but we’re talking full-time employees with over a year invested in the title, and had a hand in significant parts of the product. That’s where the surprise has come from for a lot of us.”

Daarnaast zou de ontwikkelaar op basis van favorieten de lijst indelen. Sommige voormalige medewerkers stonden aangegeven onder ‘additioneel’ in de credits en sommigen werden weer bij ‘overige’ weergegeven. Volgens een anonieme bron van GamesIndustry.biz gaat het om een voorkeur richting mensen en dat ze op basis daarvan de credits hebben opgesteld.

“There was definitely some amount of playing favorites with the people who got credited. My impression is that they pretty much picked people they liked or had some sort of relationship with, and those would get credit and the others wouldn’t.”

Gezien de studio het niet zo nauw neemt met lange werkdagen en een hoge werkdruk – hierover tweette Glen Schofield zelfs enigszins trots om het nadien weer weg te halen (na veel kritiek) – is het op zich ergens niet zo verrassend dat er meer rare fratsen uitgehaald worden. Zo zou het weglaten van mensen uit de credits een soort beloning zijn naar mensen die wel die extra energie in het project hebben gestoken.

“Game dev can be intense, especially delivering a product of this magnitude, you don’t always strike the best work-life balance. My issue is those of us who took part in that culture, who put in that time, and worked intensely to help craft this product, were punished with a credit omission for not going the extra mile… to stay until it shipped.”

Daarbij wordt nog aangestipt dat Striking Distance Studios klaarblijkelijk nogal veel waarde hecht aan loyaliteit. Mensen die bij de studio vertrokken zouden geruisloos gegaan zijn, want er werd niets gecommuniceerd en ook was er geen erkenning.

“Whenever anyone would leave the studio, there would be no recognition of that person leaving,” one says. “It’s the only company I’ve ever worked at where you’d find out a week to a month later that someone on the team had left.”

Vanuit het loyaliteitsperspectief zou Striking Distance Studios daarom ‘expres’ wat opmerkelijk met de credits omgaan en mensen weglaten als een soort van ‘fuck you’ vanwege het gebrek aan loyaliteit.

“I think the Sledgehammer guys like loyalty. And they can be punitive if they detect a lack of it… [The credits omission] felt like an obvious F-U to those who were left out. Somebody wanted to send a message, and the message was, ‘Next time have a bit more loyalty to us.'”

Interessante situatie, niet? Nu zijn credits niet iets waar de gamer zich echt mee bezighoudt, maar voor ontwikkelaars is het wel belangrijk. Hoe denk jij erover? Laat het hieronder weten.