Special | Resident Evil 4: de geboorte van een legende Capcom heeft (vooralsnog) de oorspronkelijke Resident Evil overgeslagen, maar de ontwikkelaar en uitgever is verder netjes het rijtje afgegaan als het gaat om remakes van de horror-franchise. Delen 2 en 3 zijn reeds verkrijgbaar en binnenkort is Resident Evil 4 aan de beurt. Vraag een willekeurige gamer naar zijn/haar top 10 games aller tijden en er is een grote kans dat Resident Evil 4 in dat lijstje staat, en vaak ergens bovenaan. Het is – met recht – een legendarische game, maar waarom precies? In een reeks specials gaan we in op de geschiedenis en nalatenschap van één van de meest geliefde games ooit.

De vroege dagen

Sinds de oorspronkelijke game in 1996 stond Resident Evil voornamelijk bekend vanwege het fixed camera standpunt. Het verkennen van Raccoon City en omstreken gebeurde aan de hand van individuele scènes, waar het cameraperspectief veranderde relatief aan waar de speler zich in de verschillende levels bevond. Resident Evil was niet de enige franchise die hier gebruik van maakte – denk bijvoorbeeld aan Final Fantasy – maar het was op dat moment een integraal onderdeel van de Resident Evil identiteit. Het zorgde voor een extra laag spanning tijdens het oplossen van puzzels en combat: je wist immers niet wat er om de volgende hoek op je stond te wachten.

Net zo integraal waren de zogeheten ‘tank controls’. Analoge sticks waren rond de tijd van de PlayStation 1 nog niet de standaard en moest Capcom ervan uitgaan dat niet iedereen een dergelijke controller had en dus werd er gebruikgemaakt van de d-pad. Dit betekende dat vooruit gaan altijd vooruit gaan is, ongeacht het perspectief van de camera en plotselinge veranderingen daarvan. Het draaien van je personage deed je aan de hand van de linker- en rechterpijltjes. Dit voelde toen – en nog steeds – erg log aan, vandaar het koosnaampje ‘tank controls’. Bewust of niet, maar ook dit bezorgde de nodige spanning, omdat je in benarde situaties niet alleen tegen de ondoden moest vechten, maar soms zelfs tegen de besturing.

Problematische ontwikkeling

Deze systemen werden gebruikt tot en met Resident Evil 3. Het mag dan ook geen verrassing zijn dat men tijdens de vroege dagen van Resident Evil 4 wederom keek naar de implementatie van deze mechanieken. De Japanse grootmeester Shinji Mikami onthulde in 1999 dat er een vierde deel in ontwikkeling was voor de PlayStation 2. Dit vervolg viel onder de hoede van een andere bekende regisseur: Hideki Kamiya. Kamiya wilde van Resident Evil 4 en met name diens protagonist, Tony, een “coolere” game maken. Deze versie van de game werd geschrapt, maar kreeg desalniettemin wel vorm in wat we nu kennen als Devil May Cry.

Nadien heeft Resident Evil 4 maar liefst drie andere versies gekregen, voordat we uiteindelijk de game ontvingen zoals we die nu kennen. De versie waar we het meeste van weten, is de tweede iteratie en draagt de codenaam “Hook Man”. Capcom heeft beelden van deze versie getoond tijdens E3 2003 en hier zien we al dat de ontwikkelaar aan het experimenteren was met nieuwe gameplay mechanieken. Zo zien we glimpen van de over-the-shoulder combat die we in de echte game zouden krijgen, maar zien we ook een meer dynamische fixed-camera, wat we bijvoorbeeld ook kennen van de vroegere God of War-games.

Echter werd ook die versie geschrapt en begon men aan wat nu te boek staat als de “Hallucination” versie. Hier lag slechts een concept voor het verhaal klaar. Leon Kennedy zou wederom het hoofdpersonage zijn en hij had de taak om een kasteel van Oswell Spencer te infiltreren. De prognose was uiteindelijk dat het te duur was om deze game te ontwikkelen en zo werd de inmiddels vierde versie van Resident Evil 4 naar de archiefkast verwezen. Op dit moment stond Resident Evil 4 tevens te boek als één van de Capcom Five: een samenwerking tussen de ontwikkelaar en Nintendo, waar er een reeks games van Capcom exclusief voor de Nintendo GameCube zouden verschijnen om zo de verkoop van hardware te boosten.

Een nieuw perspectief

Dit was het moment waarop Mikami er genoeg van had en de regie weer op zich nam. Hij hakte meteen de knoop door dat de gameplay – met name de combat – op de schop ging. De vaste perspectieven van de camera vlogen eruit en in plaats daarvan zou deze zich te allen tijde achter de schouder van Leon Kennedy bevinden. De regisseur had de smaak voor radicale veranderingen te pakken en verplaatste de setting naar Europa, ergens in Spanje, werden de klassieke zombies vervangen door “Ganado’s” die geïnfecteerd worden door de parasiet “Las Plagas” en draaide het verhaal voor het eerst niet in z’n geheel om het illustere bedrijf Umbrella. Ook de cast had – los van Leon S. Kennedy – alleen maar nieuwe personages, waaronder de presidentiële dochter Ashley Graham, de charismatische bioloog Luis Sera en de leider van “Los Illuminados” Osmund Saddler.

Deze veranderingen gingen niet zonder slag of stoot, want er waren naar verluidt medewerkers binnen Capcom die zich verveelden en vonden dat de game een nieuwe insteek nodig had en dus deze veranderingen aanmoedigden, maar ook ontwikkelaars die vonden dat met deze “nieuwe” versie van Resident Evil de identiteit van de franchise uit het oog werd verloren. In 2004 onthulde Mikami dat hij deze transitie nodig achtte na het spelen van Resident Evil Zero op de GameCube en dat hij niet langer de angst van weleer voelde. De Japanner overtuigde het team van de voorgestelde veranderingen en men werkte stug door aan de ontwikkeling. In januari 2005 was het dan eindelijk zover: het langverwachte Resident Evil 4 werd gelanceerd voor de Nintendo GameCube. Hoe dat verliep, dat is een verhaal voor de volgende keer, waar we dieper ingaan op de game zelf.