Special: De nieuwe features van de Call of Duty: WWII multiplayer – Morgen gaat de gesloten beta van Call of Duty: WWII van start en dat is voor velen de eerste mogelijkheid om deze nieuwe shooter uit te proberen. Eerder kregen wij al de kans de multiplayer én singleplayer te bekijken en tot zover beviel ons dat erg goed. In aanloop naar de beta, maar ook de uiteindelijke release begin november, spraken we uitgebreid over de multiplayer met Sean Soucy, principal multiplayer designer bij Sledgehammer Games. Hij vertelde ons vooral meer over de multiplayer, maar ook over hoe men met deze game omgaat nu de setting 70 jaar geleden is gesitueerd.

Historie is van groot belang

Als eerste vroegen we Sean hoe het nu eigenlijk is om een shooter te maken met de Tweede Wereldoorlog als setting, want dat is toch wat anders dan een fictieve futuristische shooter maken waarmee je alle kanten op kan. Logischerwijs was Sean zeer enthousiast en dan met name omdat er zo ontzettend veel historie rondom deze oorlog is. Om het mooi te duiden, zei Sean: “We krassen enkel aan de oppervlakte met deze game.” Wat eens te meer aangeeft dat het verhaal alsook de ervaring die Sledgehammer ons wil brengen bestaat uit een zeer minimale fractie van de totale omvang van deze historische gebeurtenis.

Het mag dan slechts een fractie zijn, men probeert binnen het omhulsel van dit product het geheel zo natuurgetrouw mogelijk te reproduceren. Dat doen ze met verhalen en met een multiplayer die anders aanvoelt dan de voorgaande delen, maar die niet per se langzamer is. Het team is ook meerdere malen op pad geweest om met de klassieke wapens te spelen daar waar dat ook bedoeld was om meer informatie in te winnen. Zo is het belangrijk om te testen hoe elk wapen schiet, wat de terugslag is en natuurlijk hoe deze klinken, zodat het perfect vertaald kan worden naar de in-game ervaring. Dat kleine stukje dat bij het ontwikkelproces kwam kijken, was volgens Sean al een fantastische mogelijkheid om mee te maken, puur vanwege het feit dat het één en al historie is.

Geloofwaardigheid is echter ook zeer belangrijk, zei Sean, want ze willen bij Sledgehammer de grote, maar ook zeker kleine dingen op een correcte manier portretteren. Het schieten met een M1 Garant voelt en klinkt zoals in het echt én zoals je verwacht. De historie zit hem overal in; zo tref je ook in de multiplayer op de maps historie aan in de details. Als je even de tijd neemt om rond te kijken in een multiplayer match – zonder doodgeschoten te worden, voegde Sean er lachend aan toe – zal je zien dat de omgeving ook een stukje verhaal vertelt in een geschiedkundige context. Men wil de oorlog op een zo natuurgetrouwe manier weergeven in deze game.

Een voorbeeld daarvan is dat je op de map in de Belgische Ardennen her en der kleine kampjes tegenkomt die soldaten voor de gevechten hebben opgezet. Je ziet waar ze overnachten, waar ze eten en tijdelijk leven. Dat soort details zijn voor Sledgehammer erg belangrijk, omdat ze hiermee trachten een gevoel van menselijkheid over te brengen. Dit is slechts één voorbeeld; de uiteindelijke game biedt veel meer van dat soort details, verspreid over verschillende maps die gesitueerd zijn in België, Frankrijk, Duitsland en zelfs het front in het oosten. Hoe zit het dan met Nederland? Want ook Nederland heeft een rijke geschiedenis wat de Tweede Wereldoorlog betreft.

Sean was hier wat geheimzinnig over, want hij vertelde dat ze het zeker hebben onderzocht, vanwege de rijke geschiedenis, maar dat hij daar op het moment van spreken nog niets over kon vertellen. Dat soort antwoorden laten veel ruimte voor interpretatie, want misschien zit Nederland er wel degelijk in, maar valt het onder het stukje ‘verrassing’, want alles prijsgeven is ook niet verstandig. Misschien hebben ze wel plannen voor DLC. We gaan het vanzelf zien. Over de maps gesproken, we vroegen Sean of dit nu 1 op 1 reproducties zijn op basis van historische gegevens of dat het fictief is ingevuld. Wat dat betreft was hij vrij kort: de maps zijn geïnspireerd op de historische gevechten en dan zo opgesteld dat het past binnen de gameplay van de game. Maar wel heeft men het zo authentiek mogelijk geprobeerd na te maken, zodat het de beste ervaring zal bieden.

Vermaak in Headquarters

Een belangrijke vernieuwing voor de Call of Duty franchise op zichzelf is de toevoeging van Headquarters. Dit is een sociale ruimte die plek biedt aan 48 spelers tegelijkertijd. Dit is ideaal om in te vertoeven terwijl je even wacht tot je vrienden online zijn. Ook kan je natuurlijk nieuwe mensen ontmoeten, een spelersgroep vormen en meer. Maar het gaat verder dan dat. Je kunt namelijk ook je eigen gear aan anderen showen en losgaan op de firing range, waar je met je wapens aan de slag kan. Daar waar dat in Advanced Warfare enkel op jezelf aankwam, kan er in Headquarters een competitief aspect ontstaan tussen spelers die even hun skills willen tonen.

Dit is slechts een voorbeeld, want we vroegen Sean of dit dan het enige is. Laten we wel wezen: enkel een firing range heb je na een keer of tien ook wel gezien. We hoeven ons geen zorgen te maken wat dat betreft, aangezien er veel meer activiteiten zijn, aldus Sean. Veel wilde Sean niet prijsgeven, omdat sommige dingen pas ontdekt moeten worden door spelers zelf – dat maakt het immers leuker. Wel voegde hij er nog aan toe dat de supply drops terugkeren in deze game en daarin kun je zaken aantreffen die je zou kunnen doen in Headquarters. Dat is vrij breed interpreteerbaar, dus dat is even afwachten. Desalniettemin verzekerde Sean ons dat er absoluut genoeg te doen zal zijn om je daar te vermaken tussen de matches door of als je wacht op anderen.

De belangrijkste gameplay vernieuwing

Over Headquarters wilde Sean dus niet al te veel kwijt, maar wel kon hij ons meer vertellen over de precieze werking van Divisions. Dit is immers het nieuwe systeem dat het klassieke create-a-class systeem moet vervangen en dat zorgt voor een basisverandering in de gameplay. Men heeft voor dit nieuwe systeem gekozen om daarmee het Tweede Wereldoorlog thema op een andere manier naar de game te brengen. Dit systeem vervangt volledig het ‘pick 10’ create-a-class systeem, want het is nu opgebouwd uit drie primaire onderdelen. Je hebt de divisietraining, die per divisie uniek is. Per divisie heb je vervolgens nog een specifieke weapon skill en je hebt basistrainingen die je kan mixen met elke divisie.

Doordat elke divisie en de wapenskills eigen specifieke karakteristieken kennen, kan je door de vrijheid in het mixen van de mogelijkheden een geheel eigen speelstijl creëren puur op basis van jouw voorkeur. Juist die custom speelstijl pushen en meer diepgang geven zorgt voor een unieke gameplay ervaring per speler, zei Sean. Je kunt nu dus alles vrij met elkaar combineren, maar wat is dan de unieke factor ten opzichte van create-a-class, want het lijkt nog steeds vrij veel op het klassieke systeem. Hierop zei Sean dat Divisions dit breder trekt, omdat elke divisie zijn eigen progressie heeft en dat gaat dus dieper dan voorheen.

In de vorige games had je een pool van wapens, items en meer die je vrijspeelde naarmate je vorderde in je multiplayer carrière. Nu heb je per divisie een voortgang, wat je meer specifieke voordelen oplevert onder die divisie. Dat zien we bijvoorbeeld terug bij de weapon skills van de infanteriedivisie, zo vertelde Sean. Bij infanterie is de bajonet een weapon skill en daarmee kan je een ‘one-hit mêlee kill’ doen, maar als je deze levelt, kan je vervolgens een ‘sprinting charge’ doen en nadien een langere ‘sprinting charge’ en op die manier bouw je gaandeweg onder de infanterie divisie je specifieke weapon skill verder uit.

Maar ook de divisietraining kent een progressiesysteem. Bij infanterie is het vooral gericht op de wapens en naarmate je groeit in ervaring, zal je bijvoorbeeld meer attachments kunnen gebruiken, waardoor je in gevechten weer sterker bent. Slechts twee voorbeelden dus die Sean schetste en dat betreft één van de vijf divisies. Het is een diep systeem om in te duiken, zei Sean, en spelers zullen er zeker de nodige tijd in kwijt kunnen om het te onderzoeken, zaken te combineren en uiteindelijk om zo de ultieme speelstijl te vinden. Daarbij heb je de mogelijkheid om zaken die onderverdeeld zijn bij bepaalde klassen met elkaar te mixen, waardoor het een veel meer vrije en gevarieerde aanpak kent.

Beleef intense avonturen in de War modus

Naast Divisions is er nog een andere grote vernieuwing te vinden in Call of Duty: WWII en dat is natuurlijk de War modus. In deze modus krijg je verschillende scenario’s voor je kiezen waarbij je met je team verschillende opdrachten moet zien te voltooien. Sean vertelde hierover dat dit echt dé grote toevoeging is aan de multiplayer. Nu zijn er meer toevoegingen in de vorm van modi, maar hier ligt vooralsnog de focus op. De reden dat men dit ‘groot’ noemt is omdat voor deze scenario’s specifieke maps zijn gemaakt die allen eigen mechanics en manier van aanpak kennen en daarmee willen ze de multiplayer van Call of Duty nog rijker maken.

Uiteindelijk wil Sledgehammer simpelweg dat dit onderdeel wordt van het ecosysteem van de multiplayer. Je spendeert altijd wel wat tijd in elke modus en met deze uitbreiding zal de ervaring nog diverser worden. Ook omdat men via de gameplay op elke map een eigen verhaal wil vertellen en dat kan alleen met specifiek voor die ervaring ontworpen omgevingen, gameplay en mechanics. Hoe uitgebreid dit zal zijn in het aantal maps en ervaringen is nog niet bekend. Althans, dat wilde Sean nog niet zeggen, maar het is dermate belangrijk dat er veel mogelijkheden liggen voor op korte termijn, maar ook voor de langere termijn. Concreet over toekomstplannen wilde Sean ook niet zijn, maar een “we zullen zien wat er gaandeweg komt” zegt eigenlijk genoeg.

Eén van de features binnen deze War modus is naast dat je objective based gameplay treft, je ook te maken krijgt met vehicle combat. Zo vroegen we Sean of dat er ook mogelijkheden zijn om voertuigen te besturen. Aanvankelijk ontweek hij de vraag door te vertellen dat je bijvoorbeeld in Operation Breakout (speelbaar in de beta) in een tank kan stappen en de turret kan hanteren om daarmee de aanvallers van je af te slaan. Dit is slechts een voorbeeld, want als we Sean zo hoorden zal er meer van dit soort gameplay in de game zitten. Maar kan je nu ook daadwerkelijk zelf voertuigen besturen…? Hierover wilde Sean ook niet concreet zijn, maar lachend zei hij: “Ehm, we zullen zien.” Geen bevestiging noch ontkenning dus.

Resterende vernieuwingen

Als laatste besprak ik met Sean nog even wat de resterende vernieuwingen zijn die niet zoveel aandacht opeisen, maar wel degelijk van belang zijn. Wat te denken van scorestreaks om maar wat te noemen. Sean vertelde dat dit een fundamenteel punt is voor een Call of Duty multiplayer en dat dit ook zeker in Call of Duty: WWII terugkomt. Dit is natuurlijk aangepast op de setting en daar gaat men vrij creatief mee om. Zo kan je bijvoorbeeld een vliegtuig inroepen die laag over de grond vliegt en alsmaar blijft vuren. Ook kan je paratroopers inroepen die op de map landen en je tijdelijk zullen bijstaan. Best handig als extra vuurkracht, ondanks dat het AI gestuurde personages zijn.

Ook heb je de mogelijkheid om mortiervuur in te schakelen, artillerie aanvallen en meer. Alle zaken die in de Tweede Wereldoorlog gebruikt werden, die zitten mits het contextueel past en haalbaar is in de multiplayer verwerkt al dan niet als een scorestreak. In die zin biedt Call of Duty: WWII weliswaar een compleet nieuwe ervaring, maar toch zijn de basisaspecten van de gameplay behouden gebleven. Hierdoor heb je te maken met een herkenbare manier van spelen en hoewel de pacing anders zal aanvoelen, is het wel in lijn met wat je verwacht van een snelle shooter als Call of Duty. Er zijn aanpassingen gedaan, maar men heeft geen concessies moeten doen, zo concludeerden we het gesprek met Sean.