Het woord ‘loot boxes’ veroorzaakt waarschijnlijk koude rillingen bij menig online gamer. Loot boxes worden door de meeste mensen gekoppeld aan micro transactions en pay-to-win functionaliteiten. Dergelijke spel functies kunnen een vrij negatieve invloed hebben op de subjectieve spelervaring, maar zijn loot boxes positief of negatief voor de game industrie? Waarom voegen steeds meer grote studio’s micro-transacties toe aan hun spellen, en waarom blijven mensen er geld aan uitgeven?
Videospellen implementeren van oudsher al een zekere mate van onvoorspelbaarheid om continu te zorgen voor een nieuwe ervaring. In principe is het concept van loot boxes en onvoorspelbare beloningen dus niks nieuws: het is enigszins vergelijkbaar met willekeurige beloningen voor het verslaan van een eindbaas. Online game ontwikkelaars maken in de implementatie van loot boxes, en boss drops, gebruik van psychologische trucs om ervoor te zorgen dat je wilt blijven spelen (of kopen). Loot boxes werken eigenlijk hetzelfde als gokkasten: je weet niet wat je krijgt, maar dit maakt het openen extra spannend.
Uit onderzoek blijkt dat juist de afwachting van een prijs zorgt voor enorme dopamine pieken, in sommige gevallen zelfs meer dan bij het openen van een waardevolle prijs. Een snelle blik op een overzicht nieuwe online casino sites laat zien dat er tegenwoordig duizenden online gokkasten beschikbaar zijn. Naast de spelkeuze trekken deze sites ook spelers aan door goede bonussen en gratis spins aan te bieden. Ook hier neemt de game industrie de kansspelmarkt als voorbeeld, er zijn enorme hoeveelheden digitale skins, stickers en andere prullaria te openen, waarbij sommige beloningen vrijwel waardeloos zijn en anderen kunnen worden doorverkocht voor flinke bedragen.
Dat de formule achter loot boxes werkt, is evident. Microtransacties zijn namelijk prevalenter dan ooit. Dat deze steeds vaker worden toegevoegd, is ergens ook wel te begrijpen. Games zijn vrij duur om te produceren: animaties teams van AAA titels bestaan vaak uit 100+ man, waardoor de kosten al snel oplopen. De prijzen van games zijn de afgelopen 25 jaar echter niet enorm gestegen. In de jaren ‘00 en ‘10 kosten spellen van grote studio’s meestal zo’n €60. Dit ligt inmiddels iets hoger (meestal €70), maar deze prijs is nog steeds relatief laag vergeleken met de productiekosten.
Als je inflatie meerekent, zijn moderne games technisch gezien zelfs goedkoper dan ooit. In zekere zin zijn game bedrijven dus wel geforceerd om exclusieve cosmetische producten te verkopen om rendabel te blijven en spellen te blijven produceren. Het verkopen van optionele cosmetische items helpt dus om ervoor te zorgen dat jouw spellen goedkoper zijn. Daarnaast hebben loot boxes gezorgd voor het ontstaan van een compleet nieuw verdienmodel voor grote studio’s: free-to-play games die drijvende worden gehouden door kleinere (meestal vrijwillige) transacties. Hearthstone, dat recent nog zijn 10e verjaardag vierde, is hiervan een perfect voorbeeld, alhoewel het ook een spel is dat regelmatig bekritiseerd wordt als pay-to-win.
Micro transacties zijn in die zin een mes dat aan twee kanten snijdt: ze stellen studio’s in staat gratis hoogwaardige spellen aan te bieden, maar verdelen de game community door oneerlijke voordelen aan spelers met een grote beurs te geven. Misschien wel het meest controversiële indirecte effect van loot boxes is de opkomst van mobiele games waarbij alle spelelementen om micro transacties draaien.
Bij deze games krijgen spelers vaak de keuze om urenlang te grinden, of met een klik op de knop vooruitgang aan te schaffen. Opvallend aan deze games is dat ze niet draaien om de speelervaring, maar om vooruitgang en mijlpalen die grotendeels gekocht kunnen worden.


