Review | Vampire Crawlers

Review Vampire Crawlers

Review | Vampire Crawlers Poncle, de studio rond eenmansleger Luca Galante, kreeg het in 2022 voor elkaar om met Vampire Survivors een compleet nieuw subgenre uit de grond te stampen. Uren vlogen voorbij terwijl je met een enkele vinger op de richtingstoetsen een horde monsters wegmaaide, en eerlijk is eerlijk: we zijn er nooit helemaal van genezen. De logische stap was een vervolg in hetzelfde stramien, maar samen met het Engelse Nosebleed Interactive kiest Poncle nu voor een verrassende zijsprong. Vampire Crawlers gooit de vertrouwde cast in een first-person dungeon crawler met een roguelike deckbuilder eroverheen. Dat klinkt als een gewaagde genremix, en het werkt zeker op zijn momenten, maar de spin-off laat net zoveel steken vallen als hij weet te overtuigen.

Van bullet heaven naar kaartenhel

Waar Vampire Survivors zich afspeelde in een overzichtelijke top-down arena, kijk je nu recht vooruit vanuit een raster-gebaseerde dungeon. Je beweegt stap voor stap door grimmige gangen, slaat kandelaars kapot voor wat muntjes en opent kisten met upgrades. De sfeer blijft lekker puur: dezelfde pixelige monstertjes van vroeger duiken nu driedimensionaal voor je neus op, inclusief de knipogen naar Castlevania die fans inmiddels gewend zijn. Het voelt vertrouwd en nieuw tegelijk, een truc die lang niet elke spin-off beheerst.

Zodra je op een groep vijanden botst, schakelt het spel over naar een turn-based kaartgevecht. Elke beurt krijg je een handje kaarten met een manakost, en je moet ze slim inzetten om de aanvallende meute te verslaan voordat zij jou te grazen nemen. Aanvalskaarten dragen de vertrouwde wapens uit de voorloper: Knife, Whip, Cross, Holy Water, en ja, de Runetracer is er ook gewoon. Daarnaast heb je defensieve kaarten voor pantser, buffkaarten die je schade of manapool opkrikken, en support voor extra kaarten trekken of je hand vergroten. De kleurcodering maakt in één oogopslag duidelijk wat je oppakt, en dat helpt wanneer je hand later uitdijt tot een flinke waaier.

De combo maakt het verschil

De echte truc zit hem in het combosysteem. Speel je kaarten in oplopende volgorde van manakost, dan krijgt elke volgende kaart een flinke multiplier op zijn effect. Begin je met een nul-manakaart, dan een één, dan een twee, dan stapelen schade, pantser of bonuseffecten zich op tot belachelijke hoogtes.

Het klinkt simpel, en in de eerste uren is het dat ook. Een beetje té simpel zelfs: met een handje van drie kaarten is er zelden twijfel over de juiste volgorde, en voel je vooral dat je een som oplost die het spel zelf al voor je heeft uitgetekend. Pas later in het spel, wanneer je hand uitdijt en je meer exotische kaarten hebt ontgrendeld, ontstaan er echt interessante keuzes. Dan ga je rekenen, wikken en wegen, en soms bewust een combo afbreken om een specifieke kaart eerder uit te spelen.

Wat dit systeem op z’n best zo leuk maakt, is het moment waarop zo’n combo perfect landt. Je schuift de kaarten in de juiste volgorde, ziet de multiplier oplopen, en ineens barst het scherm open in een regen van vlammen, pijlen en nummertjes die ver boven de vijfhonderd vliegen. Een boss die er net nog dreigend bij stond, stort levenloos neer voordat hij zijn beurt heeft. Dat soort momenten zorgen voor een prettige dopamineshot, al moet gezegd dat dezelfde combo-oplossingen zich gaandeweg een stuk te vaak herhalen.

Bouwen aan onsterfelijkheid

Tussen runs door keer je terug naar het dorp, de vertrouwde hub waar je permanente upgrades koopt. Met goud ontgrendel je nieuwe personages (Antonio, Pasqualina, Mortaccio en de rest zijn allemaal van de partij), verhoog je basisstatistieken en vergroot je het aantal slots waarin je gems in je kaarten kunt plaatsen. Die gems zijn trouwens een slimme toevoeging: ze voegen extra eigenschappen toe aan kaarten, zoals bonusschade, een extra getrokken kaart of zelfs het kopiëren van de kaart zelf. Wanneer je ontdekt dat een twee-manakaart die je drie mana teruggeeft, ook nog eens gekopieerd kan worden en een kaart laat trekken, weet je dat het hek van de dam is.

Vampire Crawlers review

Elk personage komt met een uniek startdeck en een eigen signatuurkaart, waardoor je builds rond specifieke strategieën kunt opbouwen. De ene run stapel je armor tot je praktisch onkwetsbaar bent en gevechten zich eindeloos voortslepen, de andere keer ga je voor manageneratie en speel je zoveel kaarten per beurt dat vijanden sterven voor ze aan de beurt komen. Die variatie houdt het op papier fris, al moet je wel flink wat uren investeren voordat je genoeg unlocks hebt verzameld om echt gekke builds in elkaar te knutselen.

Tijdens je tocht vind je daarnaast Relics die nieuwe mechanieken ontsluiten, van passieve arcana-effecten tot een knop waarmee je een al verkende eerste verdieping in één keer oprolt. Dat soort quality-of-life ontgrendelingen is een zegen wanneer je voor de zoveelste keer een dungeon induikt om goud te farmen, en tegelijk ook een eerlijke bekentenis dat de game zonder die knop onnodig repetitief zou zijn.

Weapon Evolutions en de Maaier

Fans van het eerste uur worden op hun wenken bediend. Combineer twee specifieke kaarten in je deck en versla daarna een boss, en je krijgt een Weapon Evolution. Net als in de voorloper zijn dit absurd krachtige fusies, al heeft Poncle een slimme twist toegevoegd: geëvolueerde kaarten kosten meer mana, waardoor je soms per ongeluk je eigen combo-opbouw saboteert. Het is een elegant stukje gamedesign dat voorkomt dat de fusiekaarten automatisch de beste keuze zijn.

En ja, aan het einde van de dungeons verschijnt hij weer: de Grim Reaper. De dood is onvermijdelijk tegen hem, tenzij je een welbepaalde build hebt opgebouwd die het onmogelijke mogelijk maakt. We hebben hem nog niet overwonnen, maar zijn er inmiddels van overtuigd dat de ontwikkelaars ergens een sluiproute hebben ingebouwd voor wie hardnekkig genoeg is. Voor wie dat soort eindeloze achievement-jachten aanspreekt, zit er nog volop speelplezier in. Wie vooral voor de variatie komt, kan daarentegen eerder dan verwacht tegen het plafond aan lopen.

Niet alles is rozengeur

Perfect is Vampire Crawlers bepaald niet. De eerste paar uur voelen traag en eenzijdig, zeker wanneer je nog weinig kaarten of upgrades hebt ontgrendeld. Een run kan dan zomaar veertig minuten duren terwijl je grotendeels op de automatische piloot door gevechten heen rolt. Er is een auto-play knop ingebouwd voor wie snel wil grinden, wat de nodige scherpe kantjes afhaalt, maar die knop voelt ook als een toegeving aan het feit dat veel gevechten simpelweg geen denkpuzzel zijn. En zodra je een sterke build te pakken hebt, druk je die knop zo vaak in dat je je gaat afvragen waarom je eigenlijk nog zelf kaarten legt.

Vampire Crawlers

Ook de interface laat steken vallen. Het is niet altijd meteen helder welke vijanden op het punt staan aan te vallen en welke nog opwarmen, wat af en toe een onnodige klap oplevert of een verspilde pantserkaart. Daarnaast ligt er een wankele balans onder de moeilijkheidsgraad. Wie de combo-mechaniek snel onder de knie heeft en vroeg goede gems vindt, loopt zo hard door de eerste gebieden heen dat er weinig uitdaging overblijft.

Vervolgens kun je ineens tegen een muur aanlopen wanneer je niet genoeg goud hebt gefarmd om de juiste permanente upgrades uit het dorp te kopen, wat zich vertaalt in runs die je louter herhaalt om geld te verzamelen. Poncle heeft aangekondigd hier met patches aan te blijven sleutelen, en gezien het trackrecord van de studio met Vampire Survivors hebben we daar vertrouwen in, maar op launch is het merkbaar.

Technisch rapport

We speelden Vampire Crawlers op pc, waar het spel soepel draait op zo’n beetje elke configuratie. De pixelkunst is niet bepaald veeleisend, waardoor zelfs oudere laptops of een Steam Deck moeiteloos de game op 60fps tonen. Ondersteuning voor ultrawide-monitors zit standaard ingebouwd, wat bij een indiegame voor tien euro een fijne extra is. Laadtijden zijn verwaarloosbaar en we hebben in ruim twintig uur geen enkele bug of crash meegemaakt.

De soundtrack verdient een aparte pluim. Hoofdcomponist Yoko Shimomura (bekend van Kingdom Hearts en Street Fighter II) levert een titeltrack af die volledig in het geheugen blijft hangen, en de rest van de muziek past als een handschoen bij de gotische pixelsfeer. De blikkerige stemsamples van de personages doen daarnaast vrolijk denken aan de Castlevania-games van de late jaren negentig, wat de nostalgietrip compleet maakt.

Gespeeld op: pc.
Ook beschikbaar op: PlayStation 5, Xbox Series X|S en Nintendo Switch 2. Een mobiele versie volgt later.

Conclusie

Vampire Crawlers neemt het DNA van de voorloper en dropt het in een volstrekt ander genre, wat op zichzelf al een prestatie is. Het combosysteem werkt, de buildvariatie is na genoeg unlocks behoorlijk, en de tientallen ontgrendelingen geven je steeds een reden om nog één keer die dungeon in te duiken. Daar staat tegenover dat de game lang op gang komt, veel gevechten zich te makkelijk oplossen en de moeilijkheidscurve wankel in elkaar zit. Voor tien euro krijg je niettemin een roguelike deckbuilder die je zomaar tientallen uren kan opslokken, mits je een behoorlijke tolerantie hebt voor repetitie en bereid bent om de vroege uren geduldig door te komen.

Pluspunten

Verslavend combosysteem dat groeit met je unlocks
Veel buildvariatie dankzij gems en personages
Fantastische soundtrack van Yoko Shimomura
Stevige speelduur voor tien euro

Minpunten

Eerste uren voelen traag en eenzijdig
Interface toont te weinig over vijandelijke intenties
Moeilijkheidscurve schommelt soms tussen te makkelijk en grindgat
8,0
  1. Anoniem-4041's avatar

    Goede review Thijs.

    0
  2. Anoniem-6099's avatar

    @Anoniem-4041: Vind het inderdaad een goede review
    Deze site wordt terug alsmaat beter naar oude glorie

    0

Meer Vampire Crawlers

Meer