Samson: A Tyndalston Story kiest bewust niet voor eerlijke gevechten. In een nieuwe ontwikkelaarsvideo legt studio Liquid Swords uit hoe chaos, improvisatie en omgevingsgebruik de kern vormen van het vechtsysteem.
De game verschijnt begin 2026 voor pc en staat gepland voor een opvallend lage prijs van 25 euro. Consoleversies volgen later.
Combat draait om overleven, niet om stijl
Volgens hoofdprogrammeur Strati Zerbinis is Samson geen getrainde soldaat of vechtspecialist. Hij is een ruige overlever die vaak in het nauw wordt gedreven.
Vijanden vallen in groepen aan, proberen je te omsingelen en zetten druk van alle kanten. Stil blijven staan is geen optie: blijven bewegen en hard terugslaan is essentieel.
“Je gaat in de minderheid zijn. Ze komen van alle kanten. Eerlijke gevechten zijn voor sukkels.”
De stad is een wapen
De spelwereld van Tyndalston is volledig onderdeel van het gevecht. Meubels, puin en losse objecten kunnen worden ingezet om vijanden uit te schakelen of te blokkeren.
Alles wat breekt, kan opnieuw worden gebruikt. Zware objecten kunnen omvallen en dodelijk zijn, terwijl puin tegenstanders vertraagt of vastzet.
Volgens het team moet de speler het gevoel krijgen dat de stad zelf meewerkt in elk gevecht.
Auto’s volgen dezelfde filosofie
Die aanpak geldt ook voor voertuigen. Auto’s werken met een realistisch partsysteem waarbij banden, motor en carrosserie afzonderlijk beschadigd raken.
Senior designer Alex Williams benadrukt dat schade afhankelijk is van massa en snelheid. Een lichte beuk kan al genoeg zijn om een vijandelijke wagen uit balans te brengen.
Auto’s dienen niet alleen voor achtervolgingen, maar ook als vluchtauto’s of voor missies. De game is geen volledig open wereld, zoals bijvoorbeeld in Grand Theft Auto 6, maar biedt wel vrijheid in hoe je situaties aanpakt.
