PSX-Sense in gesprek met Dave Cox over Castlevania: Lords of Shadow 2 – deel 1 – Een kleine twee jaar geleden verscheen Castlevania: Lords of Shadow dat diende als een reboot van de franchise. Mercury Steam was de van dienst doende ontwikkelaar en Kojima Productions overzag de ontwikkeling om de kwaliteit te garanderen. Iets wat wel nodig was ook, want de delen die op de PlayStation 2 zijn verschenen waren nou niet allemaal even van goede kwaliteit. Dit najaar verschijnt Castlevania: Lords of Shadow 2 en wij spraken met de producer, Dave Cox.

De rol van Kojima Productions

Het eerste waar we erg benieuwd naar waren was of de rol die Kojima Productions bij de ontwikkeling van het origineel heeft gespeeld zich heeft voortgezet naar dit tweede deel. Dit is echter niet het geval, zo stelt Cox, want ze hebben zich als ontwikkelaar met het eerste deel ruimschoots bewezen. Iets wat ook wel valt te bevestigen, want het eerste deel was in diverse opzichten een uiterst prima game. Overigens blijken er wel wat misverstanden over de rol van Kojima Productions te bestaan, want echt een controlerende rol had de studio van Hideo Kojima niet.

Kojima is naast verantwoordelijk voor zijn eigen studio ook een belangrijk lid binnen het bestuur van Konami en doordat de voorgaande delen lang niet allemaal even sterk waren heeft Konami Kojima Productions aangewezen als de partij die vooral ondersteuning moet bieden. De enige die echt een belangrijke rol gespeeld heeft was Hideo Kojima zelf, want hij gaf advies over diverse zaken, maar wel liet hij Mercury Steam gewoon hun ding doen, zodat hun creativiteit en visie niet in het geding kwam. Inmiddels werkt Mercury Steam aan meerdere zaken en ook Kojima is enorm druk, dus voor dit tweede deel zijn beide studio’s hun eigen kant op gegaan.

De next-gen consoles

Nu Mercury Steam zijn eigen ding aan het doen is hebben ze gekeken naar wat ze konden verbeteren aan Castlevania: Lords of Shadow 2 ten opzichte van het eerste deel en dat heeft ervoor gezorgd dat de game op een gloednieuwe engine draait. Deze engine is ontwikkeld met de next-gen consoles in het vooruitzicht. Het is dan ook geen gek idee om te stellen dat het een logische stap is om Castlevania: Lords of Shadow 2 naar de next-gen consoles te brengen. Dit zal echter niet gaan gebeuren en dat wist Dave Cox ook expliciet duidelijk te maken.

Konami wil dat dit de laatste grote game is die op de current-gen consoles verschijnt en dan pas gaan ze echt over naar next-gen consoles. Hier is Mercury Steam inmiddels ook al wel mee bezig, maar dit project – wat een nieuwe game is – zal pas echt de aandacht gaan krijgen als Castlevania: Lords of Shadow 2 klaar is. Cox gaf ook aan dat dit de laatste Castlevania game is die Mercury Steam ontwikkelt en vanuit deze redenering leggen ze de focus bij de current-gen consoles. Maar met het oog op een next-gen ready engine geeft dat het team wel de nodige voordelen bij de ontwikkeling van het tweede deel.

Open spelwereld in plaats van lineaire voortgang

Doordat er gebruik gemaakt wordt van een nieuwe engine kan het ontwikkelteam vele malen meer dingen doen, vertelde Dave Cox. Zo zul je niet meer te maken krijgen met een aaneenschakeling van relatief lineaire levels, maar juist een open grote wereld. Deze open grote wereld zorgt voor veel meer diepgang, want terwijl je in deze wereld er op uit trekt, zul je niet tegen laadtijden oplopen en je kunt op elk gewenst moment terug gaan en hierbij komt een dynamisch aspect om de hoek kijken en dat is dat de engine en de voortgang binnen de ontwikkeling van de franchise zich bewijst.

Terug gaan in de spelwereld is sowieso interessant, want je kunt nieuwe gebieden ontdekken, geheimen ontrafelen, nieuwe items vinden enzovoort. Veel interessanter is nog – en dat is wat Dave Cox juist aanstipte – is dat je niet continu met dezelfde vijanden te maken hebt. Je beleving zal hierdoor continu anders zijn als je terugkeert naar eerder bezochte gebieden en hetgeen dit een stuk toegankelijker maakt is dat je nu niet meer te maken hebt met vaste camerastandpunten, maar met een eigen vrije camera. Dit is ten opzichte van het origineel dat nog gebruik maakte van vaste camerastandpunten een behoorlijk evolutie voor de franchise.

Om dit gegeven van de open speelwereld extra kracht bij te zetten is het algehele perspectief op de setting rondom Dracula ook enigszins aangepast. Dit sluit vanzelfsprekend aan op de epilogue (vanaf nu spoilers), waarin Dracula het aanbod krijgt van Zobeck om van zijn onsterfelijkheid af te komen. Dit accepteert hij in het begin van het tweede deel en dat betekent ook dat hij zich voor het eerst in wereld van nu zal begeven. Dracula heeft zichzelf opgesloten in zijn kasteel en door de eeuwen heen is er een hele stad omheen gebouwd. Bijgevolg krijgt hij te maken met een levende stad vol auto’s, mensen en meer.

Deze grote open wereld in een andere tijdsetting gecombineerd met de vrijheid die je als speler kent leveren veel speelduur op, want waar je voorheen met pakweg een uur of 15 tot 20 wel door de game heen was zal dit in het vervolg veel langer zijn. Ja, de game zal aangaande het verhaal ongeveer dezelfde tijd in beslag nemen, mede doordat Mercury Steam geen korte games kan maken zo vertelde Dave Cox al grijnzend. Wat echt bijdraagt aan de speelduur is de mogelijkheid terug te keren en interessant was om te horen hoe Dave Cox en zijn team echt een andere manier van aanpak hanteren.

Zo refereerde hij naar de toch wel grote concurrenten van Castlevania Lords of Shadow, God of War en Devil May Cry. Deze games zijn echter behoorlijk eenzijdig qua voortgang en dat wordt juist doorbroken met Castlevania: Lords of Shadow 2. De mogelijkheid om terug te keren levert niet alleen nieuwe ervaringen op, het zal gaandeweg je verder in de game komt ook de sleutel zijn tot het bezoeken van voorheer niet te bezoeken plaatsen, waardoor je – inclusief dat er sowieso nieuwe vijanden zijn – nooit te maken krijgt met een herhaling van de oefening die je enkele uren eerder hebt uitgevoerd.

Het ontstaan van het idee voor een nieuwe engine

Het ontstaan van het idee om met een nieuwe engine te gaan werken komt dan ook een beetje voort uit een wisselwerking tussen twee aspecten als we Dave Cox tijdens ons gesprek goed geïnterpreteerd hebben. Doordat ze meerdere nieuwe zaken willen toevoegen aan de gameplay hebben ze meer bewegingsvrijheid nodig en om ook enigszins next-gen proof te zijn was er een nieuwe engine benodigd en gezamenlijk levert dat een nieuw basis platform op om de game te ontwikkelen met als gevolg forse vernieuwingen, maar dat zonder de stijl, kwaliteit en de feeling van het eerste deel te verliezen.

Dit geeft het ontwikkelteam ook gelijk veel meer mogelijkheden om om te gaan met hoe ze Dracula in de wereld plaatsen, maar ondanks dat de setting behoorlijk anders is ten opzichte van het vorige deel kent de game nog wel traditionele zaken. Zo is de game in de kern een ontzettend duistere game en hoewel je aan de tegenovergestelde kant begon in het origineel trok je steeds meer de duisternis in. In dit tweede deel zal dit van de duisternis nog verder de duisternis in gaan en dat maakt de game alleen nog maar meer duisterder met een epische conclusie waarvan Dave Cox hoopt dat iedereen mindblowed zal zijn, zo voegde hij er al lachend aan toe dus dat belooft wat.

http://youtu.be/G2LaMwCCJ0E

De filosofie van Mercury Steam

Een andere zaak die best interessant klonk was de filosofie van de studio. Dave Cox stelde dat ze voor de gemakkelijke weg hadden kunnen kiezen door binnen een jaar een vervolg uit te brengen om zo te kunnen cashen op het succes van het eerste deel. Maar Mercury Steam had al vrij snel door dat dit niet de juiste weg was. Volgens Dave Cox wilden ze juist iets memorabels doen en dat speelt ook een grote rol bij de ontwikkeling van een nieuwe engine om dit te bewerkstelligen.

Naast dat we het effect van de nieuwe engine op diverse aspecten terug gaan zien binnen de gameplay, zoals eerder al omschreven speelt ook het visuele aspect een grote rol. Het eerste deel had nog wel eens te maken met een framedrop en de belichting was naar eigen zeggen ook niet altijd even sterk. Van dat laatste hebben wij weinig gemerkt moeten we eerlijk bekennen, maar Dave Cox stelde wel dat dit een belangrijk punt was om nog beter aan te pakken bij dit nieuwe deel en dat komt met een extra lastig punt.

Castlevania is van zichzelf al een duistere game en dan is het juist omgaan met de visuele uitstraling één van de belangrijkste zaken. Iets wat Mercury Steam toch een erg moeilijke zaak vindt, maar met een nieuwe engine kunnen ze de belichting beter verwerken en dat geeft de speler op visueel vlak een nog mooier schouwspel dan het eerste deel was zonder hierbij de feeling en flavour te verliezen. Hier blijft het qua verbeteringen niet bij, want dat valt ook terug te zien in de daadwerkelijke gameplay en hierbij spelen titanen een grote rol. Grootser nog dan in het eerste deel het geval was…

Tot zover het eerste deel van het interview dat PSX-Sense met Dave Cox, producer Castlevania: Lords of Shadow 2 had. Vanwege de omvang van het artikel hebben we deze in twee delen opgedeeld. Keer morgen terug voor het vervolg waar we het over de titanen, gameplayverbeteringen, multiplayer en meer hebben.