Review | Deep Rock Galactic: Rogue Core (Early Access) – Ghost Ship Games heeft met het originele Deep Rock Galactic een van de meest geliefde co-op shooters van het afgelopen decennium afgeleverd. Een game die bewees dat samenwerken leuker is dan knallen, en die na acht jaar nog steeds een trouwe schare spelers aan zich bindt.
Met Rogue Core slaat de Deense studio een fundamenteel andere weg in: geen vervolg, geen uitbreiding, maar een losstaande roguelite die het DNA van Deep Rock door de mangel haalt. De Drop Pod is verleden tijd, de klok tikt meedogenloos door, en je upgrades moet je delen met je teamgenoten. Dat klinkt op papier als een recept voor chaos, en eerlijk is eerlijk: dat is het soms ook.
Dieper graven, harder knokken
Waar het originele Deep Rock Galactic draait om het uitvoeren van gevarieerde mijnmissies, doelen voltooien en dan met z’n allen in de Drop Pod richting veiligheid rennen, gooit Rogue Core die hele structuur overboord. In plaats daarvan speel je zogenaamde runs: je daalt af in verlaten mijnfaciliteiten vol neonverlichte tunnels en verroeste industriële complexen, vecht je door meerdere verdiepingen heen en probeert aan het einde een boss te verslaan. Lukt dat niet, dan begin je weer van voren af aan, hopelijk iets sterker dan de vorige keer dankzij de permanente progressie die je tussen runs door opbouwt.

Het verhaal eromheen is smakelijke garnering. Een nieuw mineraal genaamd Expenite is ontdekt diep in de kern van Hoxxes IV, de giftig-oranje woestijnplaneet die fans kennen uit het origineel, waarna alle mijnoperaties op mysterieuze wijze donker gaan. Jij bent een Reclaimer, het neusje van de zalm binnen Deep Rock Galactic, en het is aan jou om die faciliteiten terug te veroveren op de Corespawn. Waar de Glyphids uit de base game eruitzagen als boze ruimtekevers in alle soorten en maten, zijn de Corespawn een stuk griezeliger: snel bewegende, interdimensionale horrorwezens die door scheuren in de werkelijkheid kruipen en met hun giftige uitsteeksels aanzienlijk meer schade aanrichten.
De toonverandering is direct voelbaar. Waar het origineel je de ruimte gaf om op je gemak te graven, mineralen te verzamelen en af en toe een zwerm insecten weg te maaien, is Rogue Core van minuut één een stuk agressiever. Vijanden zijn sneller, taaier en talrijker. De nadruk ligt volledig op combat, en dat merk je in alles: van de levelindeling tot de class-abilities.
Vijf dwergen, vijf smaken
Ghost Ship Games heeft voor Rogue Core vijf geheel nieuwe classes ontworpen, en geen daarvan is een doorslag van het bekende viertal uit het origineel. De Guardian deelt klappen uit met seismische handschoenen en fungeert als wandelende crowd control. De Slicer haalt uit met een plasma-zwaard en beloont spelers die goed positioneren. De Falconer stuurt een elektrische drone aan die vijanden aan elkaar ketent, plus een revive-drone die gevallen teamgenoten weer op de been helpt. De Spotter markeert vijanden met crit darts waardoor het hele team meer schade doet. En de Retcon kan de tijd kort terugspoelen, wat in de praktijk neerkomt op een “undo”-knop wanneer je net iets te veel schade hebt geïncasseerd.

De classes voelen onderling opvallend verschillend aan, en dat is precies wat je wilt. Een team met een Falconer speelt merkbaar anders dan een team zonder: de combinatie van offensieve drone en revive-mogelijkheid maakt deze class onmisbaar zodra de runs langer worden. De Slicer is dan weer het tegenovergestelde verhaal. In nauwe gangen is het een monster, maar in open ruimtes voel je je al snel als een kat in een vreemd pakhuis.
Qua wapens begin je elke run met een willekeurige selectie uit een gedeelde pool, aangevuld met een gadget en granaat. Tijdens de run vind je nieuwe wapens, upgrades en equipment in de faciliteiten. Het schieten zelf voelt vertrouwd en solide. Ghost Ship heeft jarenlang aan het schietplezier van Deep Rock geslepen, en dat vakmanschap is hier duidelijk overgenomen. Een bevroren groep Corespawn aan diggelen schieten met een shotgun blijft fantastisch.
Ruzie om de buit
En dan zijn we bij het onderwerp waar de community al sinds de gesloten alpha over struikelt: het gedeelde upgradesysteem. In Rogue Core kies je upgrades niet in je eentje. Wanneer je team genoeg Expenite heeft verzameld en gestort in de bijbehorende drone, verschijnt er een selectiescherm dat voor iedereen tegelijk zichtbaar is. Het spel bepaalt willekeurig wie als eerste mag kiezen, en wat eenmaal gekozen is, is niet meer beschikbaar voor de rest.
De intentie erachter is sympathiek: Ghost Ship wilde dat teams samen een build opbouwen in plaats van ieder voor zich. In de praktijk levert het systeem echter meer frustratie op dan saamhorigheid. Wanneer twee spelers dezelfde upgrade nodig hebben, is degene die als tweede mag kiezen de klos. Het gevoel dat iemand anders jouw ideale upgrade inpikt weegt zwaarder dan de vreugde van zelf iets goeds pakken, en dat is geen fijn uitgangspunt voor een co-op game die draait om kameraadschap.

Met vrienden op Discord valt het nog mee. Dan overleg je, maak je afspraken en geef je elkaar de ruimte. Maar met willekeurige medespelers is het een heel ander verhaal. De kans op miscommunicatie en onbedoeld grieven is simpelweg te groot. Bovendien moet het hele team fysiek bij elkaar staan om het upgrademenu te openen, wat de vaart er flink uit haalt. In een game met een tikkende klok is dat een merkwaardige ontwerpkeuze.
Het helpt ook niet dat veel upgrades vrij ongeïnspireerd aanvoelen. Het gros bestaat uit percentuele stat-verhogingen: tien procent meer crit chance hier, vijf procent sneller herladen daar. Af en toe zit er iets bijzonders tussen, zoals een upgrade die geëlektrocuteerde vijanden laat exploderen, maar dat zijn eerder de uitzonderingen dan de regel. Vergelijk dat met een game als Risk of Rain 2, waar je aan het einde van een run soms amper herkent hoe je eigen personage speelt door alle gestapelde power-ups, en Rogue Core voelt in dat opzicht behoorlijk tam.
Met de klok mee
Het andere hete hangijzer is de timer. Elke verdieping heeft een tijdslimiet, en wanneer die afloopt bereik je Threat Level Critical: een eindeloze golf vijanden die je of doodt of verjaagt. Ghost Ship wil hiermee voorkomen dat spelers elk hoekje van de kaart leegplunderen zonder enig risico, en dat is een begrijpelijk ontwerpprincipe. Roguelites leven bij spanningsbogen, en een timer dwingt je om keuzes te maken: ga je voor die extra upgrade of ren je naar de lift?

Toch zit de balans in de huidige staat nog niet helemaal lekker. Vooral op de eerste verdiepingen, wanneer je het spel nog leert kennen en de mechanismen probeert te doorgronden, kan de tijdsdruk beklemmend aanvoelen. Veteranen van Risk of Rain of Ravenswatch zullen hun schouders ophalen, maar voor de gemiddelde Deep Rock-speler die gewend is aan zijn eigen tempo is het een flinke omschakeling. Een iets ruimere timer op lagere moeilijkheidsgraden zou al veel schelen, zonder het kernprincipe te ondermijnen.
De munitie-economie verdient in dat kader ook een kanttekening. Anders dan in het origineel kun je geen Resupply oproepen: alles moet je ter plekke vinden. In combinatie met vijanden die flink meer kunnen incasseren dan de gemiddelde Glyphid, leidt dat tot situaties waarin je met een half leeg magazijn naar de volgende lift rent en hoopt op het beste.
Thuis op de Ramrod
Buiten de runs om brengt Rogue Core je naar de RV-09 Ramrod, een mobiel boorvoertuig dat dienst doet als hub. En hier laat Ghost Ship zien dat het de ziel van Deep Rock nog steeds goed begrijpt. Er staat een sportschool waar je moet trainen voordat je een biertje mag bestellen aan de bar, compleet met minigames. Er is een jukebox, er zijn cosmetische unlocks via een permanent seizoenssysteem zonder microtransacties, en de algehele sfeer ademt diezelfde gezellige dwergenhumor die het origineel zo onweerstaanbaar maakte.

De permanente progressie tussen runs verloopt via Reclaimer Points waarmee je upgradeplaatsen en bonussen voor je build ontgrendelt. Het systeem werkt in theorie prima, maar de stappen zijn klein en het duurt lang voordat je build echt vorm krijgt. Ghost Ship heeft duidelijk gekozen voor een langzame progressiecurve om te voorkomen dat spelers in een paar weken uitgespeeld zijn, maar de beloning na een mislukte run smaakt daardoor soms wat mager.
Onder de motorkap
Technisch maakt Rogue Core een verrassend gepolijste indruk voor een early access-titel. De framerate is stabiel, de levelgeneratie levert afwisselende grotformaties op en de overgangen tussen verdiepingen verlopen soepel. Het geluidsontwerp kan nog wel wat werk gebruiken: vijanden klinken soms alsof ze drie kamers verderop staan terwijl ze vlak naast je zitten, en niet alle wapens hebben de punch die je zou verwachten. De UI heeft eveneens ruimte voor verbetering. Dat je de namen van medespelers niet boven hun hoofd ziet in een game met friendly fire is een vreemde keuze, zeker wanneer je als Spotter een munitiekist wilt droppen bij een teamgenoot die om ammo schreeuwt maar nergens te bekennen is tussen de Corespawn.
Gespeeld op: pc (Steam).
