
De Yoshi-games staan al dertig jaar bekend om hun bereidheid tot experimenteren. Van wollig garen tot kartonnen diorama’s: elke nieuwe titel gooit de boel visueel en mechanisch op de schop. Met Yoshi and the Mysterious Book pakt ontwikkelaar Good-Feel het nóg radicaler aan. Dit is geen traditionele platformer meer, maar een soort interactieve encyclopedie waarin ontdekking centraal staat. Een frisse richting die in de eerste uren heerlijk verrassend is, maar gaandeweg ook zijn beperkingen laat zien.
Een boek met benen
Het verhaal is precies zo luchtig als je van een Yoshi-game mag verwachten. Een pratende encyclopedie genaamd Mr. E valt letterlijk uit de lucht op Yoshi’s eiland, nadat Bowser Jr. hem per ongeluk uit het kasteel van zijn vader heeft meegenomen. Het boek is zijn eigen inhoud kwijt en vraagt de kleurrijke Yoshi’s om zijn pagina’s weer te vullen door de wezens binnenin te bestuderen. Bowser Jr. en Kamek spoken uiteraard op de achtergrond rond, maar hun aanwezigheid blijft opvallend bescheiden.

Het is een eenvoudige opzet die precies doet wat hij moet doen: een excuus bieden om de wereld in te duiken. Geen epische verhaalbogen of diepzinnige wendingen, maar dat verwacht ook niemand hier. De kracht zit hem in het concept zelf, en dat concept is op papier (letterlijk) uitstekend.
Likken, gooien, ontdekken
De kern van Yoshi and the Mysterious Book draait niet om van links naar rechts rennen en een finishlijn halen. In plaats daarvan word je losgelaten in compacte sandboxniveaus, elk gebouwd rond één specifiek wezen. De bedoeling is simpel: experimenteer erop los. Eet het beestje op, gooi het in het water, zet het op je rug, voer het een chilipeper. Elke interactie die je vindt, wordt als Discovery geregistreerd in Mr. E’s pagina’s, compleet met een bevredigend animatietje en het geluid van een potloodkras.
En dat werkt verrassend goed, zeker in het begin. De wezens zijn stuk voor stuk creatief ontworpen. Er zit een kikker bij die zeepbellen blaast waar je op kunt springen, een bumerangachtig insect dat gras maait als je hem gooit, en een opblaasbaar wezen dat als onderwaterjetpack fungeert. Elk beestje brengt een eigen mechaniek mee die het level een uniek karakter geeft. De variatie is indrukwekkend, en de eerste keer dat je een nieuw level binnenstapt weet je oprecht niet wat je te wachten staat.

Leuke bijkomstigheid: je mag alle wezens zelf een naam geven. Mr. E doet een suggestie (vaak met een leuke woordgrap), maar je bent vrij om er zelf iets van te maken. Een kleine toevoeging die verrassend veel persoonlijkheid geeft aan het geheel.
De wet van de afnemende meeropbrengst
Hier raken we helaas de kern van het probleem. Die eerste ontdekkingen voelen fantastisch, maar naarmate je vordert wordt het patroon voorspelbaar. Of je nu in hoofdstuk twee of hoofdstuk acht zit: je gaat het wezen opeten, erop springen, het gooien en kijken wat er gebeurt. De verrassingen drogen op, en wat overblijft voelt meer als een afvinklijst dan als een avontuur.
De levels zelf zijn daarbij vrij compact. Dat past bij het ontdekkingsconcept, maar het betekent ook dat er weinig ruimte is om echt creatief te worden met de mechanismen die je hebt geleerd. Zodra je de meeste Discoveries in een level hebt gevonden, is er weinig reden om terug te keren. Het voelt een beetje als bubbeltjesplastic: heerlijk om te poppen, maar zodra de meeste belletjes geknald zijn, zit je met een slap stuk plastic in je handen.

Wat de frustratie vergroot is dat het spel halverwege laat zien wat er had kúnnen zijn. Tegen het einde van hoofdstuk zes krijg je toegang tot een level waarin je elk eerder ontdekt wezen kunt oproepen om puzzels op te lossen. Ineens valt alles op zijn plek: al dat “onderzoek” was eigenlijk een training, en nu mag je eindelijk creatief aan de slag. Het is briljant, en het feit dat deze mechaniek daarna grotendeels verdwijnt, is ronduit zonde. Had dit de basis van het hele spel geweest, dan hadden we hier over iets heel anders gesproken.
Niet elk wezen is een winnaar
De kwaliteit van de levels hangt nauw samen met de wezens die erin wonen, en dat pakt niet altijd even goed uit. De muzikale kikkers waarbij je een melodie in de juiste volgorde moet afspelen? Geweldig. De vissende sidekick waarmee je een gigantische vis moet binnenhalen? Vermakelijk. Maar het doelloos rondrennen in een Shy Guy-dorpje om ze allemaal tegelijk muziek te laten spelen? Dat voelt alsof de inspiratie even de deur uit was.

Levels die leunen op de physics engine zijn een terugkerend zwak punt. Een draaiende tol die moet ricochetten, een wankel piratenschip waarop je moet balanceren, of een springerig insect waarmee je aan muren moet kleven: het voelt allemaal net niet lekker genoeg aan. Het soort onnauwkeurigheid dat je van Nintendo normaal niet gewend bent. Gelukkig zijn deze momenten niet in de meerderheid, maar ze vallen wel op in een verder gepolijste ervaring.
Bloemen en rare meters
Naast Discoveries zijn er de bekende Smiley Flowers om te verzamelen, verspreid over elk level. Deze zijn op de klassieke Yoshi-manier verstopt en vragen soms om handig platformwerk of goed speurwerk. Het zoeken naar bloemen voelt bevredigender dan het afvinken van nóg een Discovery, misschien juist omdat het aansluit bij wat we van een platformer verwachten.
Waar je die bloemen voor inzet, is een ander verhaal. Na het voltooien van de hoofdcampagne ontgrendel je Exploration Tools: aanpasbare UI-elementen die je op je scherm kunt plakken. Een radar die naar bloemen wijst? Handig. Een grafiek die het smaakprofiel toont van alles wat Yoshi likt? Hilarisch, maar volstrekt nutteloos. Er zit zelfs een gezondheidsbalk bij, wat curieus is aangezien Yoshi niet kán sterven. Het is het soort absurdisme waar je niet om gevraagd hebt, maar dat je toch een beetje moet bewonderen.
Prachtig prentenboek
Visueel kiest Good-Feel opnieuw voor een eigen richting. Waar Woolly World wol en Crafted World karton als thema had, draait het hier om een getekende prentenboekstijl met stop-motionanimaties. De wezens bewegen in gereduceerde frames, de achtergronden zien eruit als aquarellen, en aan de randen van elk level vervaagt de kleur alsof je de marges van een pagina nadert. Het effect is charmant en geeft het geheel een eigen identiteit.

In docked modus op de Switch 2 ziet dat er prima uit. In handheld valt het wat tegen: de inktachtige randen rond personages en objecten ogen zacht en licht korrelig. Geen dealbreaker, maar voor een Switch 2-titel had het scherper gemogen. De muziek is aangenaam en past bij de ontspannen sfeer, al wisselt het spel te weinig af tussen thema’s. Na een paar hoofdstukken draaien dezelfde melodieën al behoorlijk rond in je hoofd, en niet altijd op de leuke manier.
Technisch rapport
De game draait op Unreal Engine 5, wat voor een Yoshi-game misschien onverwacht klinkt. In de praktijk levert het een stabiele ervaring op: tijdens het spelen zelf zijn er geen framedrops of technische problemen te bekennen. Wel zijn er korte haperingen tijdens laadschermen en in het menusysteem, maar die hebben geen invloed op de gameplay. Het ontbreken van een Nederlandse taaloptie is jammer, zeker voor een titel die zo duidelijk op jongere spelers mikt en relatief veel tekst bevat.
Gespeeld op: Nintendo Switch 2.
Exclusief beschikbaar op: Nintendo Switch 2.
