
Review | 007 First Light – Er was een tijd dat een James Bond-game synoniem was voor teleurstelling. Buiten GoldenEye 007 op de Nintendo 64 heeft geen enkel spel de essentie van het personage echt weten te vangen. IO Interactive, het Deense studio achter de Hitman-trilogie, leek bij aankondiging de ideale kandidaat om daar verandering in te brengen.
Maar ideaal op papier en ideaal in de praktijk zijn twee verschillende dingen, en de verwachtingen waren torenhoog. Na ruim twintig uur met 007 First Light durf ik het met overtuiging te zeggen: dit is verreweg de beste Bond-game die ooit is gemaakt, en tegelijk een van de betere actie-avonturen van dit jaar.
Rookvrij beginnen
IO Interactive had de makkelijke weg kunnen kiezen door een bestaand filmverhaal na te vertellen, maar doet precies het tegenovergestelde. 007 First Light is een origin story over een James Bond die nog geen 007 is. Hij is 26, piloot bij de Royal Navy, en belandt door een noodlottige missie in IJsland op de radar van MI6. Dat hij talent heeft, is duidelijk. Dat hij ook een ongeleid projectiel is, evenzeer.

Patrick Gibson draagt het spel met een vertolking die voortdurend balanceert tussen bravoure en onzekerheid. Deze Bond is niet de koele killer uit latere jaren, maar een jongeman die nog moet leren wanneer hij zijn mond moet houden. De dialogen zijn scherp geschreven, met droge humor die nooit geforceerd aanvoelt. In een van de missies onderhandelt Bond met een piratenleider die tussen de eisen door doodleuk vraagt om VIP-kaartjes voor Manchester United. Het zijn dat soort momenten die het schrijfwerk boven de gemiddelde actiegame uittillen.
De bekende namen zijn present. M is streng maar zorgzaam, Q is de briljante nerd met een lab dat eruitziet als het speelparadijs van een techgenie, en Moneypenny fungeert als de betrouwbare stem die je door missies loodst. Mentor Greenway, vertolkt door Lennie James, is de tegenpool die Bond het hardst nodig heeft: iemand die hem constant terugfluit wanneer zijn ego de overhand dreigt te nemen. Hun verbale schermutselingen behoren tot de hoogtepunten van het verhaal. Minder geslaagd is Lenny Kravitz als antagonist Bawma, wiens vlakke performance opvalt te midden van een verder ijzersterke cast.
Spioneren met keuzevrijheid
De kern van 007 First Light bestaat uit missies die zich afspelen op grote, dichtbevolkte locaties vol mogelijkheden. Hier is de erfenis van Hitman het duidelijkst voelbaar, maar IO Interactive heeft het concept slim aangepast aan het karakter van Bond. Waar Agent 47 een kille professional is die het liefst onzichtbaar opereert, is Bond een charmeur die zich overal doorheen kletst.

Die filosofie uit zich in het bluff-systeem, de slimste toevoeging aan de gameplay. Word je betrapt op een plek waar je niet hoort te zijn, dan kan Bond ter plekke een smoes verzinnen. In een nachtclub beweerde hij tegenover een achterdochtige bewaker dat hij de DJ was die het geluidssysteem kwam repareren. Het kostte een punt van mijn bluff-meter, maar het werkte. Die meter vul je aan door stealth-acties uit te voeren, wat een elegante wisselwerking creëert tussen stilletjes opereren en brutaal bluffen. Het voorkomt dat elke ontdekking meteen uitdraait op een vuurgevecht, en het voelt volkomen natuurlijk voor het personage.
Daarnaast kies je voor elke missie gadgets uit het arsenaal van Q. De Q-Watch hackt elektronica op afstand, een onopvallend telefoonhoesje schiet gifpijltjes, en later in het spel krijg je een pen die raketten afvuurt. Die gadgets zijn niet onbeperkt: je moet voorraden aanvullen door componenten te verzamelen uit je omgeving, wat je dwingt om alert te blijven op wat er om je heen ligt. Het is een subtiele manier om exploratie te belonen zonder er een verzamelfeestje van te maken.

Ruw, rauw en effectief
Zodra diplomatie en gadgets niet meer volstaan, biedt First Light een gevechtssysteem dat aangenaam verrast door zijn rauwheid. Het handgemeen doet denken aan Sifu en Sleeping Dogs: wacht op het juiste moment om te pareren, schat de patronen van je tegenstanders in, en gebruik alles in je directe omgeving als wapen.
In een gevecht in een wijnkelder ramde ik het hoofd van een bewaker in een flessenrek, greep een losse fles en slingerde die naar zijn collega, om vervolgens met een finishing move het tweetal uit te schakelen. Dat soort improvisatie maakt elk gevecht anders en houdt de spanning erin, ook na tien uur spelen.

De vuurgevechten zijn stevig maar minder onderscheidend. De besturing voelt responsief en er zit een fijne focus-mechanic in waarmee Bond de tijd kan vertragen om gerichte schoten te plaatsen: een vijand in de hand schieten zodat zijn wapen door de lucht vliegt en je het uit de vlucht kunt grijpen. Munitie is bewust schaars gehouden, wat je dwingt om constant van wapen te wisselen en creatief te zijn.
In de beste momenten combineer je vuistgevechten, schietwerk en gadgets tot een vloeiende reeks die echt aanvoelt als een interactieve actiefilm. In de mindere momenten merk je dat de vijandelijke AI niet altijd meewerkt: een bewaker die stoïcijns in dezelfde deuropening blijft staan terwijl om hem heen de chaos uitbreekt, haalt je even uit de droom.
Meer dan alleen knokken
Wat First Light onderscheidt van een doorsnee actiegame is de variatie waarmee IO Interactive de campaign vult. Je bent nooit langer dan een halfuur met hetzelfde bezig. Een infiltratiemissie in een luxeresort gaat over in een achtervolgingsscène met een speedboot, gevolgd door een verhoor in een stoel, en daarna een ontsnapping uit een vliegtuig dat in brand staat. Die constante afwisseling houdt het tempo hoog over de volledige speelduur van zo’n twintig uur.

Het verhaal durft daarbij actuele thema’s aan te snijden. De rode draad is een AI-systeem dat MI6 aanstuurt en steeds onbetrouwbaarder blijkt. Het spel stelt vragen over blind vertrouwen in technologie zonder te gaan preken, en de schurk die achter het complot schuilgaat is op zijn sterkst wanneer hij het grootst denkt. Dat IO Interactive kiest voor een verhaal over de gevaren van kunstmatige intelligentie terwijl de hele entertainmentindustrie erover debatteert, geeft het geheel een actuele lading die het boven standaard spionagefictie uit tilt.
De tussenfilmpjes zijn vakkundig geregisseerd en maken slim gebruik van motion capture. De opening met een nummer van Lana Del Rey zet meteen de juiste toon, en het iconische Bond-thema duikt op precies die momenten op waar het de grootste impact heeft. Goed getimed muziekgebruik kan een scène tillen of laten vallen, en IO Interactive heeft daar een scherp gevoel voor ontwikkeld.
Mooie boel met voorbehoud
Visueel levert de Glacier Engine zijn beste werk tot nu toe. De locaties zijn stuk voor stuk met zorg opgebouwd: een weelderig eilandresort in Vietnam waar je de warmte bijna voelt, een ondergrondse nachtclub in Londen waar het stroboscooplicht door de menigte snijdt, en de kille elegantie van een schurkenbasis vol glas en staal.
De gezichtsanimaties van de hoofdpersonages zijn uitstekend, en de menigte-technologie zorgt voor locaties die bruisen van leven. In het lab van Q stond ik even stil om te luisteren naar een assistent die door zijn vriendin werd gedumpt terwijl zijn baas hem commandeerde om weer aan het werk te gaan. Volstrekt irrelevant voor het verhaal, maar precies het soort detail dat een wereld geloofwaardig maakt.

Op PS5 Pro laat het spel zijn volle potentieel zien met scherpe texturen en indrukwekkende lichteffecten. Op de standaard PS5 zijn de concessies merkbaar. Texturen laden soms net te laat, en bij snellere voertuigsecties heeft de engine af en toe moeite om alles bij te benen. Het blijft een knap ogend spel, maar wie het onderste uit de kan wil halen, is beter af met krachtigere hardware. De Performance-modus verdient de voorkeur boven Quality: de actie vraagt om een stabiele framerate.
Terug naar het slagveld
Na de aftiteling opent de TacSim-modus, een simulatieomgeving die missies uit de campagne hergebruikt met aangepaste voorwaarden. Meer vijanden, minder gadgets, nieuwe doelstellingen. Het is IO Interactive in zijn element: strakke, herhaalbare uitdagingen die je steeds efficiënter probeert af te ronden, compleet met leaderboards en unlockable outfits en wapens.

De modus is bij launch nog niet rijkelijk gevuld, maar als de ondersteuning die IO Interactive jarenlang aan Hitman gaf hier ook van toepassing is, dan groeit TacSim uit tot een reden om maandenlang terug te keren. Er is al een missie met de Aston Martin Valhalla aangekondigd, en alleen al de modellering van die auto is een reden om uit te kijken naar wat komen gaat.
Gespeeld op: PS5 / PS5 Pro.
Ook beschikbaar op: Xbox Series X|S, PC en later dit jaar op Nintendo Switch 2.
