Review | Sifu – Sinds de aankondiging in 2021 trok Sifu al aardig wat aandacht naar zich toe. Een Oost-Aziatische setting en martial arts is een huwelijk dat we maar al te goed kennen. Zo hebben we op game gebied kunnen genieten van games als Sleeping Dogs, Yakuza en God Hand, om nog niet te beginnen over de gouden tijd van kung fu films in de jaren ’80. We dromen nog steeds over die vette vechtscènes waar we als kind met verwondering naar keken. Reden genoeg om enthousiast te worden om deze romance terug te zien in games, en ontwikkelaar Sloclap lijkt dat gevoel te delen. Sifu belooft een speelbare kung fu film te zijn, maar moet zich op meerdere vlakken bewijzen om goed uit de verf te komen.

Wraak

Om maar gelijk met de deur in huis te vallen: Sifu is een wraakverhaal in hart en nieren, simpeler is het niet te maken. Als jonge martial artist van 12 jaar aanschouw je de moord op de Sifu van de dojo, die tevens jouw vader is. Dit door een mysterieuze groep bestaande uit vijf leden, de één feller dan de ander, met elk andere wapens en vechtstijlen. Na het ontwikkelen van je vaardigheden is het na acht jaar tijd om eindelijk de moord te wreken. Klinkt best makkelijk, maar dat is het zeker niet. Elk lid van deze groep verstopt zich achter een groot aantal onderlingen, die jou het leven maar al te graag zuur willen maken tijdens jouw jacht.

Waar je vijanden sterk zijn in aantallen, heb jij maar twee dingen waarop je kan rekenen. Je eigen vaardigheden en niet allerminst belangrijk: de kracht om te herrijzen uit de dood. Deze magische kracht wordt mogelijk gemaakt door een mystieke talisman die je elke keer weer tot leven brengt wanneer je wordt vermoord, met het nadeel dat je steeds ouder wordt bij iedere nieuwe kans die je krijgt. We kunnen nu al verklappen dat je die kansen hoogstwaarschijnlijk nodig zal hebben, vooral als je meer dan één einde wilt zien wanneer je het spel weet uit te spelen.

Hit, kill, die, repeat

De kern van Sifu’s gameplay is samen te vatten in twee hoofd mechanics, die Sifu het spel maken wat het is: het resurrectie systeem en de combat. Het resurrectie systeem dat wordt gevisualiseerd met de talisman geeft Sifu een roguelite smaakje waar je met iedere dood mogelijk steeds sterker wordt. Dit is echter geen garantie en is afhankelijk van twee dingen: jouw groei als speler én of je vaardigheden permanent vrijspeelt. Je moet vaardigheden namelijk definitief vrijspelen voordat je ze mee kan nemen na een ‘game over’, dat meermaals op onze monitor verscheen toen we doodgingen met een leeftijd van 70+. Die momenten waren voor ons niet alleen zuur, omdat we het level opnieuw moesten beginnen, maar ook omdat we alle skills die we hadden ‘gekocht’ met XP kwijt waren. Je kan je vaardigheden permanent verkrijgen, maar dan moet je flink in de figuurlijk buidel tasten. Je kan bijvoorbeeld de ‘strong sweep’ vrijspelen door er 500 vaardigheidspunten in te steken, maar dat zal in werkelijkheid 3000 punten zijn als je deze ook na je dood wilt behouden.

Wanneer je Sifu speelt zal je al snel te maken krijgen met de death counter, die iedere keer dat je doodgaat omhoog gaat met één. Verwar de death counter en je leeftijd overigens niet. De death counter gaat elke keer dat je doodgaat omhoog met één, maar de leeftijd gaat omhoog met het aantal dat de death counter aangeeft. Dat zal bij het begin één zijn, maar snel oplopen naar +2, +3, enzovoorts. Op deze manier kan je al snel een hoge leeftijd bereiken wanneer je moeite hebt met een gevecht. Er zijn gelukkig ook manieren om deze teller omlaag te krijgen, twee manieren om precies te zijn. De teller gaat met één omlaag wanneer je bepaalde vijanden verslaat, én je kan de teller resetten bij één van de shrines die je in de levels tegenkomt.

Er zijn echter niet alleen nadelen wanneer je ouder wordt, want met elke tien jaar veranderen er twee dingen: je maximale HP gaat omlaag, maar je kracht stijgt. Verder kan je je kansen ook nog verbeteren door de eerdergenoemde shrines te vinden in levels en daar bepaalde tijdelijke upgrades aan te schaffen gebaseerd op drie parameters: leeftijd, score en XP. Je kan bijvoorbeeld de hoeveelheid health die je terugkrijgt bij een finisher verhogen, maar ook de duurzaamheid van wapens verhogen en je Focus-meter vergroten. Het resetten van de death counter is ook één van deze upgrades. Je shrine upgrades zijn permanent mits je het level voltooid en niet teruggaat naar een eerder voltooid level. Doe je dat wel, dan moet je de shrines weer opnieuw vinden.

Het meest belangrijke ingrediënt in dit kung fu avontuur is natuurlijk de combat, en we hebben hier niet veel woorden aan vuil te maken. Het werkt, het voelt vloeiend aan en mits je afwisselt tussen combo’s, voelt het nooit repetitief. Je maakt je combo’s met een combinatie van normale en sterke aanvallen, waarmee je de vijand zijn ‘Structure’-meter probeert vol te krijgen. Dit doe je niet alleen door ze te slaan of trappen, maar ook met gebruik van objecten en de omgeving. Je kan inkomende aanvallen op meerdere manieren tegengaan: je kunt blokkeren, pareren en ontwijken. Wanneer je goed gepositioneerd staat kan je er zelfs voor zorgen dat vijanden elkaar raken. Zodra de Structure-meter gevuld is, kan je een finisher op de vijand loslaten, en daarmee een deel van je HP terugkrijgen.

Het meesteren van het pareren en het ontwijken is vitaal als je het einde van Sifu wilt bereiken, want Sifu is geen gemakkelijk spel. Sifu is een vrij korte, mission-based game bestaande uit een proloog en vijf levels die elk ongeveer 30 minuten zouden kunnen duren. In werkelijkheid ben je echter veel langer bezig, wij hebben het spel in ongeveer 10-12 uur uit kunnen spelen. Veel van die tijd zal opgaan aan het voltooien van een level, en daarna het verlagen van je eindleeftijd in een level, zodat je in het volgende gedeelte van de game genoeg speling hebt om een aantal keer dood te gaan. Vooral het tweede level zal waarschijnlijk een ‘do-or-die’ moment zijn voor veel spelers, daar loopt de moeilijkheid curve namelijk steil omhoog.

Een ander element dat een grote rol speelt in de combat is de Focus-meter. Met Focus kan je speciale aanvallen uit de mouw schudden zoals een ‘strong sweep’, waarmee je een vijand onderuit haalt of een ‘eye strike’, waarmee je een opening tot aanval kan creëren. Zo zijn er nog een aantal andere Focus aanvallen die je kan vrijspelen om je arsenaal uit te breiden. Die Focus-meter is natuurlijk niet oneindig gevuld. Elke aanval gebruikt minimaal één balk, maar dat kunnen er dus ook meerdere zijn. Het opbouwen van de Focus-meter doe je op verschillende manieren. Vijanden trappen of slaan, aanvallen pareren of ontwijken, bijna alles wat je doet draagt bij aan de Focus-meter.

De stijl druipt ervan af

Het vechtsysteem zit goed in elkaar, maar hoe zit het precies met de algehele presentatie en performance van de game? Laten we er geen doekjes om winden, Sifu liep als een zonnetje op ons systeem (GeForce GTX 1070Ti, Intel i7 9700K, 16GB RAM). Met de resolutie 1080p en Ultra settings bleef de framerate veelal boven de 200 met een aantal kleine dips op hele drukke momenten. We hebben naderhand de frames vastgezet op 144 per seconde en daarmee was de framerate tot het einde van het avontuur constant.

Op technisch vlak valt er niet heel veel aan te merken op Sifu. Het spel levert een stabiele ervaring zonder enige texture pop-in. Geen kartelige randjes om de karakter modellen en objecten in de wereld. De anti-aliasing doet zijn werk dus gelukkig goed. Het grafische aspect van Sifu is niet uitzonderlijk en er is niet veel op aan te merken. Het enige dat soms een klein beetje opviel waren enkele schaduwen die niet helemaal correct leken. Maar ja, als dat het ergste is tekenen we daar graag voor in alle games. De grafische voorstelling van Sifu is allesbehalve realistisch te noemen. Dat gezegd hebbende is Sifu zeker geen lelijke game. De cartoony graphics geven soms het idee dat je naar een prachtig schilderij kijkt.

In Sifu is er ook een grote variatie aan gedetailleerde animaties, waar je ook tijdens je combo uit kan cancellen zonder dat het er vreemd uitziet. Het kan echter wel eens voorkomen dat een animatie vreemd wordt onderbroken door bijvoorbeeld een cutscène. Eén van de meest noemenswaardige aspecten van Sifu is het level design, met genoeg momenten waar we even pauze hebben moeten nemen om de omgeving en bepaalde stijlkeuzes te bewonderen. Dit onderdeel zal voor veel spelers, naast het vechtsysteem, een uitblinker zijn. De compositie van lighting, objecten en kleuren in bepaalde levels zijn lofwaardig. Helaas zakte de uniciteit wel een beetje weg na de eerste drie levels en voelden de omgevingen een stuk generieker, waar je juist meer variatie zou verwachten naarmate de climax nadert.

Maximale impact

De geluiden kunnen een vechtgame net dat beetje extra geven, daarom waren we best nerveus over hoe goed het audio design zou zijn in Sifu. Gelukkig wist de game die nervositeit binnen no-time te verbannen. Je voelt elke mep die je uitdeelt middels rumble (via controller) en sound design dat elke klap de nodige impact weet te geven, waardoor dat gevoel vanbinnen begint op te borrelen. Je kent het wel, die lust naar meer. De soundtrack van Sifu draagt hier niet allerminst aan bij. De zieke soundtrack weet de spanning goed op te voeren met verschillende beats die door je speakers pompen.

Zo is er bijvoorbeeld een level waarin je je een weg door een club baant vergezeld door pompende beats. In de meeste nummers van de soundtrack komt dat ‘pompende’ weer terug en het voelt bijna alsof het wordt getimed met elke trap en stoot die je uitdeelt. De soundtrack van Sifu kent ook zijn meer serene nummers, je zal dus niet snel geïrriteerd raken door herhalende muziek. Eén van de grootste problemen die we echter met Sifu hebben, is de ondermaatse voice-acting. De eerste keer dat het hoofdpersonage zijn mond opende en een zin uitsprak, waren we even van ons stuk gebracht. De stem voelt totaal niet op zijn plaats in Sifu. Er zijn momenten waarop het lijkt alsof de stemacteur een blaadje voorgeschoteld heeft gekregen zonder enige context van de situatie, waarin het personage zich bevond. Het gaf een onnatuurlijk gevoel af, daarom is het maar goed dat het praten in Sifu vooral wordt gedaan met de vuisten.

Gereviewed op: Pc.
Ook beschikbaar op: PlayStation 4, PlayStation 5

Conclusie

Sifu is een kung fu avontuur dat zich tussen al het Triple-A geweld in februari knap staande weet te houden. Een generiek wraakverhaal dat je waarschijnlijk niet lang bij zal blijven en matige voice-acting worden meer dan genoeg gecompenseerd door de leuke gameplay loop en het vechtsysteem waar je uren zoet mee kan zijn. Vooral als je het spel onder een bepaalde leeftijd wilt uitspelen, want Sifu kan knap lastig zijn. Daarbij wordt dit alleen maar versterkt door de aantrekkelijke art-style en het geweldige level design, dat in combinatie met de spanning opbouwende soundtrack de wereld van Sifu maakt tot een plek waar je met plezier in verblijft. Helaas neemt de kwaliteit van het level design wel ietsjes af naarmate je vordert, maar dat mag de pret niet verpesten. Deze fantastische sfeer wordt gelukkig niet belemmerd door slechte performance, want als Sifu één ding is, dan is het wel stabiel. Eén van de grootste afknappers van Sifu zal voor sommige spelers misschien wel de moeilijkheidsgraad zijn. Het is bij het begin misschien goed te managen, maar de moeilijkheid schiet al vroeg in het spel stijl omhoog. Zodra je deze eerste muur voorbij bent zal het spel niet veel moeilijker worden, maar uitdagend blijft het zeker. Sifu had wel kunnen baten van een gradueel oplopende moeilijkheidsgraad en de inclusie van moeilijkheidsgraad opties. Al met al is Sifu een sterke game die het echt van zijn gameplay moet hebben. Het is zelfs misschien wel één van de meest bevredigende games van de afgelopen maanden.

Pluspunten

  • Innemend vechtsysteem met veel opties
  • Zeer uitdagend
  • Leeftijdssysteem voegt echt iets toe
  • Stabiele performance
  • Prachtig level design...

Minpunten

  • ...dat helaas tegen het einde kwaliteit verliest
  • Generiek verhaal
  • Matige voice-acting
  • Mist moeilijkheidsgraad opties

8.5