Als je houdt van atmosferische wandelsimulators, dan is The Silent Swan misschien wel iets voor jou. Deze game werd onlangs aangekondigd als een ‘first-person open wereld verhalende ervaring in een monolithische, vervallen wereld’. De eerste beelden van deze titel zijn intussen ook al online gezet en die zien er best goed uit.

In het verhaal staat een zekere Mirov Kavrazyma centraal, een man die op zoek is naar zijn vrouw Selene. Ze is verdwenen, maar liet wel een spoor van papieren zwanen na… een spoor dat jij moet volgen om het mysterie van haar verdwijning te ontrafelen.

The Silent Swan verschijnt in het vierde kwartaal van 2022 voor de PS4, PS5 en pc. Lees hieronder meer info (zoals beschreven op Steam) en bekijk de trailer.

Verhaal

Het verhaal volgt Mirov Kavrazyma als hij het Land achter de Muren binnengaat op zoek naar Selene, zijn vrouw en enige getuige van de zondeval, die spoorloos is verdwenen – op een serie papieren zwanen met vier vleugels na. Deze zwanen bevatten door haar achtergelaten geschriften, met de schijnbare bedoeling door Mirov gevonden en opgespoord te worden.

Gedurende het spel zal Mirov geleidelijk de bedding naderen van de ramp die zijn huis trof, ook bekend als de Val, en dichter bij de waarheden komen die hij vastbesloten is te ontrafelen, terwijl een vreemd onbehagen hem waarschuwt dat hij beter terug kan lopen.

De Stille Zwaan is het verhaal van twee steden: Urzhum en Sernur; over twee conflicten: verleden en toekomst; en over twee mensen; Selene en Mirov.

Gameplay

Wat de gameplay betreft, volgt The Silent Swan de open-wereldformule van verkenning en het verzamelen van voorwerpen, maar met een verhalende twist: de brieven en verhalen van degenen die het verlaten land bewandelden, zijn de voorwerpen die je kunt vinden, en diezelfde brieven dienen als gids en hulpmiddel om nog meer verhalen te verzamelen.

De massale overworld gedefinieerd door de muren hebben dun gelegen stedelijke gebieden om hen. Deze stedelijke gebieden zijn allemaal verbonden door landbruggen – aardse bruggen die boven de grond uitsteken – die de speler op driewielers navigeert.

De levels zelf zijn monolithische stedelijke gebieden, met de eigenaardigheid dat elk gebouw, elke verdieping, elke loopbrug, volledig doorkruisbaar is. Dit dient zowel een zuiver milieutechnisch en artistiek doel, als een hulpmiddel dat de speler dwingt om brieven en dialogen te lezen die de weg wijzen.