Nieuwe IP’s zijn altijd moeilijk om aan de man te brengen. Kingdoms of Amalur: Reckoning valt onder het rijtje ‘erg ambitieuze projecten’. Deze RPG brengt een gigantische wereld met zich mee en beloofd een vernieuwende en zeer vermakelijke manier van vechten toe te voegen. Dit alleen al is reden genoeg om een oogje in het zeil te houden. Hiernaast is het ook een interessante titel door de executive designer die aan de game mee werkt. Zijn naam is Ken Rolston en alhoewel dit geen belletje zal doen rinkelen zullen de projecten waar hij aan meegewerkt heeft dat zeker wel doen. Meneer Rolston was namelijk de lead designer van The Elder Scrolls III: Morrowind en The Elder Scrolls IV: Oblivion. Heeft Kingdoms of Amalur een goede eerste indruk achter kunnen laten, of is dit koninkrijk gedoemd te vallen? Je leest het in deze preview!

Je eigen lot in handen

In Kingdoms of Amalur: Reckoning ben jij de held die het kwaad bestreed en het koninkrijk probeerde te redden van het kwaad. In deze strijd ben jij helaas aan een tragisch einde gekomen. Niet een al te beste start van je avontuur. Gelukkig wordt je herboren, maar niet zomaar. Waar alles en iedereen in de wereld van Amalur gebonden is aan een lot ben jij zonder definitieve eindbestemming herboren. Je hebt dus vrij letterlijk de touwtjes zelf in handen.

Uiteraard heeft Reckoning net als alle echte RPG’s uitgebreide character customization opties. Zelf mochten we hier niet mee aan de slag, maar we werden ervan verzekerd dat er een ruim scala aan opties aanwezig zal zijn.

Doe het lekker zelf!

Als er ons één ding duidelijk werd is dat de game een grote nadruk legt op je eigen keuzes en pad uit leggen. Zo zullen jouw gesprek keuzes en acties in de wereld invloed hebben op het verhaal. Naast keuzes maken kun je uiteraard ook een hoop eigen items maken. Het is gelukkig allemaal erg overzichtelijk in Reckoning. Waar andere RPG’s je overspoelen met opties voor het maken van items en verschillende menu’s, houdt Reckoning het simpel voor iedereen. Dit betekent niet dat het systeem geen diepgang heeft. Het is gewoon simpel in opzet, maar diep in uitwerking.

Er zijn drie categorieën waarin je items kunt maken. Alchemy, Blacksmith en Sagecraft. Met Alchemy maak je verschillende drankjes en dergelijke. Deze zijn niet alleen om de virtuele dorst mee te lessen, maar hebben natuurlijk ook positieve bijwerkingen in de vorm van health regeneration en ga zo maar even door. Met Blacksmithing maak je wapens en uitrustingen. Sagecraft is voor het maken van juwelen. Deze kunnen gedragen worden en in bepaalde items gezet worden om die extra glow te geven. Uiteraard zullen gems ook bepaalde specificaties met zich mee brengen.

Het lot is jouw klasse

Ok so far is de game redelijk basic en zal het meeste je bekend voorkomen. Nu komt echter de grote twist. Zit je er klaar voor? Reckoning kent geen classes! Ok…dat is misschien niet helemaal waar, maar er zit wel een grote verandering ten opzichte van andere RPG’s. Het oude vertrouwde systeem is dat je aan het begin van een spel je class kiest en daar zit je voor de rest van de game mee opgescheept. Vind jij dat na tien uur spelen je class niet meer leuk is, dik balen voor jou dan.

Kingdoms of Amalur pakt dit anders aan. Je begint de game namelijk als niks. Naarmate je speelt unlock je verschillende ‘Destiny’s’. Dit zijn kaarten die je koppelt aan je personage en die je class representeren. Speel jij erg veel met zwaard en schild dan zal je warrior vrijspelen en gebruik je magie dan sorcerer etc. Er zitten erg veel verschillende Destiny’s in de game en je kan wisselen van Destiny wanneer je maar wil. Naast Destiny’s zullen ook de welbekende talent trees van de partij zijn die jouw personage permanente bonussen zal geven.

Bashen met skill

Na het praatje en de mooie beelden mochten we zelf ook even aan de slag met de game. We mochten spelen met een sorcerer en moesten door één van de vele dungeons struinen. Het eerste wat opvalt is hoe heerlijk de combat werkt. Je hebt een zware en een lichte aanval en hiermee zijn erg veel combo’s uit te voeren. Daarnaast hadden we ook twee verschillende wapens waaronder een staf voor zware damage en vuur ringen voor area damage. Beide voelde ze heerlijk en boden ze een geheel eigen twist aan hoe je moest vechten. De mogelijkheden leken eindeloos en we schrokken dan ook toen ons werd verteld dat we al een half uur aan het spelen waren.

Voorlopige conclusie

Kingdoms of Amalur: Reckoning lijkt een fantastische RPG te worden. Vooral het combat systeem in samenstelling met het Destiny systeem zal voor een hele eigen stijl zorgen. Weg zijn de problemen van het vast zitten aan één bepaalde speelstijl per playthrough. Ook toen we vroegen hoe het met gameplay uren zat konden ze ons op de kaart aanwijzen dat alleen al in het hoekje van de kaart meer dan twintig uur aan gameplay is verwerkt. Dit wordt zonder twijfel een mooie nieuwjaars-topper.