Special: Life is Strange: Before the Storm – De effecten van je keuzes – Op de E3 kregen we al wat meer te zien van Life is Strange: Before the Storm. De driedelige prequel op Life is Strange waarin je Chloe beter zal leren kennen. Het verhaal dat verteld zal worden is om je een duidelijk beeld te geven hoe het karakter van Chloe door de jaren heen is gevormd en dat ga je op een soortgelijke manier beleven als het avontuur van Max en Chloe in de originele game. Op de gamescom kregen we de game weer te zien, maar dan met het oog op de keuzes die je kan maken en hoeveel dieper dat gaat dan bij het origineel het geval was.

Herkenbare karakters

De ontwikkelaar heeft als primaire doel het creëren van herkenbare personages voor ogen. Chloe is iemand die door een moeilijke tijd heen gaat, maar enige steun vindt bij Rachel. Hun band is behoorlijk sterk, ondanks dat ze flink van elkaar verschillen. Toch brengt het lot hun telkens weer bij elkaar. Chloe heeft natuurlijk te maken met het verwerken van het verlies van haar vader en Rachel komt achter een geheim over haar familie wat haar leven overhoop gooit. Of deze serie episodes ook meer zicht geven op wat er uiteindelijk met Rachel is gebeurd, dat is even afwachten, maar we achten die kans zeer groot.

Om Chloe goed te presenteren let men vooral op de details. Het is een jonge rebelse meid die haar mondje bij zich heeft en niet terugdeinst om in discussie te gaan, ook met mensen die veel en veel ouder zijn. De ontwikkeling van haar karakter heb je ondanks dat het heel erg moet aanvoelen als een puberale fase in een echt mensenleven, geheel zelf in de hand. Keer op keer kom je tegenover personages te staan waarmee je in gesprek raakt. Hierbij heb je natuurlijk verschillende keuzes als het op antwoorden aankomt, maar de ontwikkelaar heeft dit nu veel meer uitgediept.

Dialoog battle

De game zit vol met standaard dialogen met meerdere keuzes die invloed hebben op het verloop van het verhaal, net zoals de acties die je uithaalt. Eén van de acties die omschreven werd hebben we aangehaald in onze E3 preview, waarin de nadruk vooral lag op hoe een bepaalde actie zich kan ontwikkelen in een situatie. Maar dat is niet het enige wat van invloed kan zijn op de gameplay en het verloop van het verhaal, want dialogen spelen hier net zo veel een rol in en dat gecombineerd met de acties zorgt voor een veel diepere laag.

De ontwikkelaar benadrukte echter wel dat dit uitgediepte dialoogsysteem geen vervanger is van het terugdraaien van de tijd, een mysterieuze mogelijkheid waarover alleen Max beschikt. Het is een nieuwe ontwikkeling voor de franchise en als het aan de ontwikkelaar ligt, zet men dat op deze manier voort, ongeacht of zij meer met Life is Strange gaan doen of Dontnod. Dat klinkt erg positief, maar laten we een aantal voorbeelden bij het uitgediepte dialoogsysteem geven, zodat je een duidelijk beeld krijgt van hoe veel dieper dit nu eigenlijk is.

Nieuw zijn zogenoemde ‘Backtalk challenges’ en hierin ga je de dialoog met een ander aan, maar dan in een soort 1 versus 1 opzet. Onderin het scherm zie je een aantal punten met links een indicatie van Chloe en rechts de gesprekspartner. Om deze persoon te overtuigen, informeren of wat dan ook, zul je verschillende antwoorden moeten geven die voor dat moment juist zijn. Het is niet per se een spelletje papier, steen, schaar, want het is volledig contextueel ingericht. Als jij op de antwoorden van de gesprekspartner precies op de juiste manier reageert, wat hem of haar uiteindelijk doet bewegen in de richting wat jij wil, dan zal een punt gevuld worden.

Domweg de eerste die het middelpunt bereikt overtuigt de ander op een bepaalde manier en dat kan vervolgens per keer weer verschillen. Dit omdat het gericht is op de huidige context. Als jij voor deze backtalk challenge eerst de omgeving een beetje onderzocht hebt, dan heb je qua overredingskracht mogelijk meer opties en dat maakt zo’n gesprek ter faveure van jou weer wat gemakkelijker, omdat je meer weet over de ander dan die persoon verwacht. Toch kan een dialoog via een backtalk challenge niet altijd een voordeel opleveren. Als je het ‘wint’ misschien voor dat moment wel, maar het kan zomaar zijn dat een bepaalde ontwikkeling in het begin van de game in de laatste episode ineens gaat backfiren.

Er is geen goed of fout antwoord, aangezien er zoveel takken in keuzes zijn dat het meer op emotie en empathie aankomt naar je eigen karakter om daarmee zo een verhaal te vormen. Dat maakt het verhaal van deze driedelige serie natuurlijk bijzonder interessant, want je kan werkelijk alle kanten op en dus ook een afwijkend avontuur beleven. Daarbij geldt dat niet elke backtalk challenge hetzelfde is, want even later in de demonstratie werd een gesprek tussen Chloe en de schooldirecteur getoond. Hierbij was wederom een puntenmeter te zien, maar alleen vanuit Chloe’s perspectief. De situatie is bij dat soort zaken dat je alle antwoorden goed moet geven in een gesprek, want anders is het gelijk klaar en dat heeft dan direct of op langere termijn gevolgen, maar niet zoals je wilt.

Gebruik de omgeving

De omgeving speelt hier een uitermate belangrijke rol bij. In onze E3 preview schetsten we een situatie waarbij Chloe wiet van Frank kon kopen met geld dat ze net gestolen had. Op het moment dat Chloe dat inderdaad gedaan had, dan zie je haar verderop in de game de volgende ochtend in bed liggen met een joint in haar mond. Als Chloe geen wiet had gekocht, dan zie je hetzelfde, maar de joint is dan een sigaret. Ook kleding is nu – hoewel ogenschijnlijk beperkt – van enige invloed op de wereld om Chloe heen. Je kan verschillende shirts kiezen en welke je aantrekt levert een andere reactie op van mensen die je ontmoet, waardoor de beleving veel menselijker wordt dan het al was.

Goed, dat zijn de details natuurlijk, maar om even terug te komen op het gesprek met de schooldirecteur, die confronteerde Chloe namelijk met het gerucht over haar ‘drugsgebruik’. In eerste instantie begon de directeur een beetje te ruiken en hij pikte gelijk de lucht van wiet op. Dat bracht Chloe in een uitermate lastig parket, aangezien drugs natuurlijk een no-go zijn. Dat maakt het gesprek erg lastig, want de directeur had in feite al de bevestiging op de geruchten rond Chloe. Dezelfde scene werd opnieuw gedemonstreerd, maar dan eerst met een gesprek met een skater die zijn skateboard met een spuitbuis aan het verschonen was.

Chloe besloot gelijk te zeggen dat ze naar wiet rook en of die jongen er wat aan kon doen. Bijgevolg gebruikte die kerel de spuitbus met het schoonmaakgoedje om op Chloe te spuiten wat de wietlucht deed maskeren. In het gesprek met de directeur is de wiet dan niet meer te ruiken en dat geeft gelijk een andere benadering vanuit de directeur, omdat hij geen bewijs heeft. Slechts één alternatieve optie is dit, want de game schijnt nog veel meer optionele mogelijkheden te hebben waardoor het gesprek weer anders zal verlopen. Het kan zelfs zo zijn dat de directeur boos weg loopt, wat op een veel later tijdstip weer bij Chloe terugkomt.

Het maakt dus – nogmaals – niet uit welke keuzes je maakt, want er is geen goede of foute keuze, je moet alleen de consequenties aanvaarden. Dat is veel dieper dan in de oorspronkelijke game waarbij het butterfly effect in die zin veel beperkter was. De cruciale vraag in dit hele verhaal is natuurlijk of de game dan uiteindelijk diverse eindes kent of dat het uiteindelijk altijd op eenzelfde punt uitkomt. Daarover was de ontwikkelaar nog wat vaag, maar als we hem juist geïnterpreteerd hebben, creëer je volledig je eigen verhaal met daarbij een open einde, maar wel één die logischerwijs qua conclusies aansluiting zal hebben op de originele game. Hoe dat straks allemaal uitpakt is nog even afwachten. Gelukkig niet al te lang, want de eerste episode van Life is Strange: Before the Storm ziet op 31 augustus z’n release.