Special: In gesprek met Ichiro Hazame over Dissidia Final Fantasy NT – Afgelopen week waren we in Parijs om daar alvast Dissidia Final Fantasy NT even uit te proberen. Hoewel de game ons erg heeft kunnen plezieren, zoals je hier kunt lezen, hebben we toch nog wat zorgen hier en daar. De fighting game is desondanks vooral interessant door het bijzondere Bravery-systeem, waarop de gameplay is gebouwd. Naast dat we ons hebben kunnen uitleven met de game, kregen we tevens de mogelijkheid om even met Ichiro Hazame te spreken over deze titel. Hij wist ons leuke details over de game te vertellen en die delen we natuurlijk graag met jullie.

Hazame-san is een topgozer

Niet iedereen zal bekend zijn met Hazame-san, maar toch draait hij al flink wat jaren mee bij Square Enix. Hij heeft onder andere gewerkt aan Final Fantasy VIII, waarbij hij verantwoordelijk was voor de motion capture. In de jaren daarna is hij bij veel delen betrokken geweest en hij vervulde voor het eerst de rol van producer bij de ontwikkeling van de tweede Dissidia game, Final Fantasy Dissidia Duodecim, die uitkwam voor de PSP. Nadien is hij vaker producer geweest, maar “ik weet eigenlijk nog steeds niet wat een producer precies hoort te doen, maar ik doe in ieder geval mijn best.” Dat ging gepaard met veel gelach, de toon was dus gezet.

Kijkende naar Dissidia Final Fantasy NT is dit natuurlijk een andere game dan het merendeel waar Hazame aan heeft meegewerkt. Zo wist hij te vertellen dat de balans bij traditionele RPG’s, zoals Final Fantasy VIII, niet echt iets is waar je veel rekening mee moet houden. Bij een lineaire ervaring heb je bovendien ook niet te maken met een competitief onderdeel, maar dat is nu net wat juist in Dissidia Final Fantasy NT centraal staat. Daarbij introduceert deze game een 3 versus 3 concept, wat niet heel vaak voorkomt in fighting games. Daarmee kunnen we stellen dat deze game toch enigszins een uniek project is, zeker in vergelijking met de andere meer traditionele Final Fantasy games die Square Enix uitbrengt.

Omdat Dissidia Final Fantasy NT erg om competitie draait, ontstaat natuurlijk automatisch de vraag wat hier nog meer mee gedaan kan worden. Tegenwoordig proberen steeds meer games de arena te betreden als ware esports game. Hazame vindt het idee zeer aantrekkelijk, zeker als hij ziet hoe het er aan toe gaat bij een evenement als EVO. Maar voordat Dissidia Final Fantasy NT op dat niveau is, komt er veel meer bij kijken. Zo willen ze vanuit Square Enix zelf eerst kijken wat een esports game precies is, wat het moet inhouden en hoe je er mee om moet gaan. Een esports game maken is namelijk lang niet zo vanzelfsprekend als dat het lijkt. De mogelijkheid ligt er in ieder geval, maar voor nu is de focus het maken van een zo goed mogelijke game en het is aan de community om het naar esports niveau te tillen.

Als gamers de mogelijkheid hebben om zelf toernooien te organiseren en daarin te groeien, kan Square Enix er vanzelf op in springen en de mogelijkheden bieden dat uit te bouwen. Afgaande op onze hands-on sessie leent de game zich prima voor een in potentie goede esports game. Met alle tactische mogelijkheden die de game biedt, kunnen teams hele interessante combinaties kiezen en dat is niet alleen erg leuk, het is ook in potentie erg tof om naar te kijken, want het is meer dan alleen een potje knokken. Strategie speelt namelijk ook een belangrijke rol. Het zou ons dus niet verbazen als Dissidia Final Fantay NT op een gegeven moment een plekje binnen de esports weet te veroveren, mits daar genoeg animo voor is uiteraard.

Meer content

In dit deel gebeurt veel meer dan in de oude Dissidia’s het geval was. Zo kende de games op de PSP een karige verhalende modus en voor de rest speelde je vooral losse matches om aan je trekken te komen. Met dit nieuwe deel krijg je veel meer content voorgeschoteld wat spelers moet aanmoedigen om een competitieve houding aan te nemen. Spelers krijgen daar ook de mogelijkheid voor, want ze kunnen custom lobby’s aanmaken en daarin hun eigen regels bepalen. Zo kunnen spelers ook kiezen voor een 1 versus 1 of 2 versus 2 opzet en wat gelijk opvalt is dat de balans dan wat anders is.

Dit komt omdat de game in eerste instantie op een 3 versus 3 opzet is ingesteld. Het gevolg is dat personages zo hier en daar wat anders spelen, maar dat zorgt voor meer uitdaging. Een ander verschil met de oude delen is natuurlijk het Bravery systeem, dat zich heeft ingesteld op situaties van 3 versus 3. Een voorbeeld, als iemand van de tegenpartij een hoge Bravery heeft en jou of je teammaten in potentie met een HP Attack gelijk af kan maken, zullen de personages die close combat als uitgangspunt hebben afstand moeten nemen. Hier zal de Marksman het dan over moeten nemen en dat zorgt voor een mooie dynamiek in de gameplay, die natuurlijk niet voorkwam in de oudere PSP-delen.

Ongebruikelijke verhaalvertelling

Over het verhaal gesproken, hierover vertelde Hazame ons dat we niet een traditionele Story modus hoeven te verwachten. In plaats daarvan zal het verhaal door de gehele game heen gepresenteerd worden. Het maakt niet uit in welke modus je speelt, of het nu custom matches zijn of gewoon een gevecht in je eentje, je zult altijd punten verdienen die je toegang tot het verhaal geven. Het werkt namelijk zo dat het verhaal uit de doeken wordt gedaan middels cut-scènes en die kan je met de verdiende punten vrij spelen. In totaal bevat de game pakweg een uur aan cut-scènes, dus voor een fighting game is dat wel aardig te noemen.

Uiteraard vroegen we Hazame ook nog even naar de toekomstplannen en die zijn er zeker. Square Enix wil na de release de game van extra content gaan voorzien in de vorm van nieuwe personages. Dat is een vrij voorspelbaar traject voor een fighting game, maar of er nog meer aan komt na de release buiten nieuwe personages om, is vooralsnog even afwachten. Na de release mogen PlayStation 4 Pro bezitters overigens wel nog een update verwachten, die de game in algehele kwaliteit een beetje zal upgraden. Denk dan met name aan een 4K optie, aangezien de basisgame op zichzelf al op 60 frames per seconde draait.

Aan de hand daarvan vroegen we ons ook af in hoeverre de game verschilt ten opzichte van de arcadekast versie die al geruime tijd speelbaar is in Japan. Hazame begon met; “Ik weet niet of ik dit eigenlijk mag vertellen, maar…” het blijkt dus dat de arcadekasten in Japan werken met een gemodificeerde PlayStation 4. Hierdoor is de uiteindelijke PlayStation 4 versie in grote lijnen gelijk aan de arcadekast versie, want die draait van oorsprong sowieso al op de console. Leuke anekdote, weet je dat ook weer.

Daarmee kwam ons gesprek met Hazame tot een eind en voor nu is het afwachten tot 30 januari 2018. Dan zal Dissidia Final Fantasy NT in de winkels liggen en als je onze hands-on preview nog niet gelezen hebt, dan kan je hier terecht.