Special | Een terugblik op de Super Smash Bros. franchise van Masahiro Sakurai – Het is alweer een tijdje geleden. Een behoorlijke tijd zelfs. Een bepaalde kerel stond eens in de arcadehallen en speelde naar hartenlust enkele fighting games. Capcoms Street Fighter is natuurlijk een zeer populaire, maar ook SNK wist met The King of Fighters ‘95 een plek te claimen in de hallen der gaming. Niemand minder dan Masahiro Sakurai heeft een voorliefde voor dit genre. Sakurai werkte destijds bij HAL Laboratory en creëerde het personage genaamd Kirby toen hij 19 jaar was. Zijn eerste game die hij bij dit bedrijf maakte was Kirby’s Dream Land. Toch was zijn honger om een vechtgame te maken niet te stillen. Zeker nadat hij een paar onervaren gamers virtueel een flinke pak rammel gaf. Hij pitchte een idee genaamd Dragon King The Fighting Game. Een toegankelijke 4-speler vechtgame met als winnaar degene die als laatste overblijft. Nintendo was nog niet helemaal overtuigd, totdat Sakurai hier een cruciale verandering in bracht.

N64 – Super Smash Bros.

In plaats van nietszeggende personages, was het nieuwe idee dat de grootste en bekendste Nintendo figuren het toneel zouden innemen. Zo werd Super Smash Bros. geboren in 1999. Met twaalf kenmerkende Nintendo personages begon er een franchise te groeien, waarvan je destijds niet eens half kon inbeelden waar het nu staat. Hoewel de ontvangst van de game eigenlijk al een voorbode mocht zijn. De game werd door de critici zeer goed ontvangen en werd uiteindelijk in Japan rond een miljoen keer verkocht. Wereldwijd werd de game een daverend succes met 5,5 miljoen verkochte exemplaren, wat een groot aantal was toentertijd. De game is dan ook zeer bijzonder om te zien: een Pikachu of Samus zien vechten met of tegen een Yoshi of Mario, in een van de daarbij behorende levels van elke franchise. Met het succes van zo’n unieke game is een vervolg natuurlijk onvermijdelijk.

GameCube – Super Smash Bros. Melee

Het mag geen verrassing zijn dat Nintendo geïnteresseerd was om een vervolg op Super Smash Bros. royaal te financieren. Sakurai werd hiervoor benaderd en hij greep uiteraard zijn kans. Super Smash Bros. Melee was een uiterst groot project. De game bevatte ongelooflijk veel content. Zo kwam er een singleplayer aspect bij (Adventure mode), kon men trophies/beeldjes verzamelen van ontzettend veel personages uit Nintendo franchises (de toekomstige Amiibo’s?) en je had ook verschillende mini-games. Daarnaast waren er 25 speelbare personages in de game te vinden. Hoewel toen al het plan was om personages in de game te verwerken buiten Nintendo franchises om (Solid Snake bijvoorbeeld), werd dit pas een mogelijkheid bij de opvolger van Melee.

Sakurai gaf echt zijn ziel voor het Melee project. Binnen 13 maanden was de game af en het werd in 2001 uitgebracht. Dat hij alles in de game stak blijkt wel uit het feit dat hij soms 40 uur aan een stuk door werkte en uiteindelijk moest hij zelfs opgenomen worden in het ziekenhuis. Op z’n minst kan Melee een groot succes genoemd worden: het is de best verkochte GameCube game met meer dan 7 miljoen exemplaren. Ook de community draagt deze game tot op heden nog altijd op handen. Het is de competitieve community die Super Smash Bros. Melee nog altijd als de beste Super Smash Bros. game ooit ziet. Dit dankzij de voortreffelijke en snelle gameplay die de game kent. Tot op de dag van vandaag wil deze scene de game heel erg graag op Evo in competitief verband spelen. Met dit enorme succes is de uitdaging om het met opvolgende titels te overtreffen. Of toch niet?

Wii – Super Smash Bros. Brawl

Sakurai wilde meer betekenen voor de gamesindustrie. Zo verliet hij HAL Laboratory om als zelfstandige ontwikkelaar meer te kunnen betekenen voor andere (kleinere) studio’s. Zo richtte hij Sora Unlimited op, waarmee hij andere projecten begon. Dit verliep echter anders dan gepland, want laten we hier eerlijk zijn: na zo’n daverend succes van Super Smash Bros. Melee was het wel logisch dat Nintendo meer van dit wilde zien. Sakurai was daarom weer aan boord voor Super Smash Bros. Brawl, die werd gelanceerd in 2008 voor de Wii. Ditmaal met licenties voor personages die niet alleen uit de stal van Nintendo kwamen: Solid Snake en Sonic the Hedgehog. De game kwam inclusief een singleplayer met cut-scènes en dit was weer een stap verder dan Melee. Ook werd er een online multiplayer geïntroduceerd, maar die werkte niet helemaal naar behoren…

De competitieve community was totaal niet tevreden met deze iteratie van de franchise. Een mechanic dat je liet struikelen als je te snel bewoog was een afknapper onder andere. Daarom werd Melee nog altijd meer gespeeld door deze groep gamers. De mainstream gamers hebben met meer dan 13 miljoen verkochte exemplaren dan weer laten zien dat de game wel degelijk in de smaak viel, wat een missie geslaagd was voor Sakurai. Sakurai vond Melee namelijk te competitief en het uitgangspunt wat hij sinds de eerste Super Smash Bros. had, is dat de game toegankelijk moet blijven voor de casual gamer. Uiteraard was de Wii een groter platform dan dat de GameCube dat was, dus meer sales is bijna logisch te noemen. Toch was de competitieve community vocaal genoeg wat Sakurai ertoe bewoog om met andere plannen en verrassingen te komen voor het volgende deel.

Super Smash Bros. for WiiU/3DS

Satoru Iwata was veelal degene die naar Sakurai stapte om hem keer op keer te vragen een Super Smash Bros. game te ontwikkelen. Met de komst van de WiiU kon men natuurlijk niks anders verwachten. Iwata kondigde destijds niet een, maar zelfs twee Super Smash Bros. games aan. Een was een versie voor de WiiU (2014) en de andere was voor de Nintendo 3DS (2013) bedoeld, de handheld die op dat moment niet aan te slepen was. Beide versies hadden kleine verschillen ten op zichte van elkaar, zoals bepaalde levels en modi, maar het roster bleef gelijk. Hoewel een Solid Snake niet terugkeerde omwille van licenties, waren er andere figuren in het roster te vinden. Met maar liefst 51 personages bij launch was het roster de grootste in de franchise ooit.

Maar er kwam meer bij Super Smash Bros. kijken. Het roster werd verder uitgebreid via DLC met personages uit franchises die niet van Nintendo zelf zijn. Een Cloud uit Final Fantasy VII, Ryu uit Street Fighter en Bayonetta waren dergelijke personages. Ook werden Amiibo’s geïntroduceerd die natuurlijk de verwezenlijking waren van de trophies die je voorheen enkel in-game kon verzamelen in deze franchise. De singleplayer daarentegen was uit de game gehaald, maar dit had geen effect op de verkoopcijfers. Hoewel de WiiU het moest doen met een schamele 6 miljoen verkochte exemplaren, is de 3DS versie bijna 10 miljoen keer verkocht. Sakurai heeft dit succes wederom met zijn gezondheid moeten bekopen (ondanks dat Bandai Namco meehielp) en hij liet ook weten dat hij na deze versies van Super Smash Bros. eigenlijk klaar was met de serie. Het meeste werd al gedaan, het roster was zeer uitgebreid en de gameplay viel bij iedereen in de smaak. Maar de competitieve community was nog steeds niet echt weg te slaan bij Melee en vele fans vroegen zich af hoe het verder moest met deze franchise.

Switch – De ultieme Super Smash Bros. game.

Nintendo had natuurlijk andere plannen dan Sakurai en begon al het een en ander te regelen voor een nieuw project. Uiteindelijk werd Sakurai aan boord getrokken (hoe kan het ook anders) en hij had meteen een einddoel. Elk personage dat ooit in Super Smash Bros. zat moest terugkeren. Het leek er eigenlijk toen al op dat Super Smash Bros. Ultimate de magnum opus zou worden van Sakurai. Niet alleen waren alle personages ooit bij launch beschikbaar in 2018, er kwamen er ook een hoop nieuwe bij. Een regelrechte licentie nachtmerrie, maar het is Nintendo en Sakurai gelukt. Zo telde het aanvankelijke roster 76 personages. De game kreeg ook weer een volwaardige singleplayer modus met een verhaal. Ook waren er weer een paar mini-games in de game te vinden en er was wederom een online modus (die niet bepaald goed werkt). De game heeft er ook voor gezorgd dat de competitieve community zich voor eens niet beperkte tot enkel Melee. Zo was Super Smash Bros. Ultimate eindelijk de game die zowel de hardcore als de casual spelers kon behagen.

Het zeer uitgebreide roster werd alleen maar meer uitgebreid met DLC. Er zijn maar liefst 13 personages via de Fighter Pass toegevoegd. Denk aan Joker uit Persona 5, Terry Bogard uit Fatal Fury, maar ook Steve uit Minecraft zit erin. Sephiroth uit Final Fantasy VII moet een regelrecht licentie drama zijn geweest en we kunnen de epische proporties omtrent Sora uit Kingdom Hearts ons niet eens voorstellen. Sora was het resultaat van 4 jaar onderhandelen met Square Enix. Als we kijken naar het resultaat wat Super Smash Bros. Ultimate is geworden, kunnen we niets anders stellen dan dat het een grote liefdesbrief is naar elke gamer. De content, de personages, de levels, maar vergeet ook niet het extreem grote scala aan muzieknummers uit al deze franchises en je kan wel stellen dat dit een compendium is van gaming. Het is dan ook niet gek dat de game binnen enkele weken de best verkochte Switch game was en inmiddels meer dan 24 miljoen exemplaren heeft verkocht, als het niet al meer is.

Dankuwel Sakurai!

We kunnen niet ontkennen dat er een traan of twee gevallen zijn toen Sora, het laatste personage voor Ultimate, aangekondigd werd. Dit is dan ook de afsluiter van de game. Het is tevens ook de afsluiter voor Sakurai die na zoveel jaar, zoveel bloed, zweet en tranen alles heeft gegeven voor deze franchise. Wie heeft zich ooit kunnen voorstellen in 1999 met de allereerste Super Smash Bros. game, dat deze franchise zou uitgroeien tot een fenomeen binnen gaming? Alle delen binnen de franchise mag je gerust zien als een groei en streven naar wat Ultimate is geworden. Een totaalpakket van gaming voor gamers. Sakurai heeft veel moeten bekopen met zijn gezondheid, maar dit getuigt van de liefde en ziel die hij in de franchise heeft gestopt. Dit heeft zich ook meer dan terecht uitbetaald in een game die voor iedereen wel iets weet te bieden en vriend en vijand bij elkaar brengt. Masahiro Sakurai verdient dan ook alle rust. Maar ergens zegt ons iets dat Nintendo het hier niet bij laat.