Special: In gesprek met Wesley de Waart over Selaco – Waarschijnlijk doen beide namen niet gelijk een belletje bij je rinkelen, tenzij je een grote fan van retro shooters bent. De afgelopen jaren is dat specifieke genre steeds populairder aan het worden, waardoor de markt wordt overspoeld met nieuwe titels van vooral kleine onafhankelijke ontwikkelaars. Het is tegenwoordig dan ook erg moeilijk om nog op te vallen, echter blijkt dat niet voor Selaco te gelden. In december 2020 werd de eerste screenshot op het grote boze internet losgelaten en sindsdien is de demo al 100.000 keer gedownload en staat de game op de Wishlist van maar liefst 115.000 Steam-gebruikers. Daarnaast blijkt er ook nog eens een Nederlander achter het project te zitten. Uiteraard willen wij hier het fijne van weten en daarom gaan wij in een gesprek met lead developer Wesley de Waart dieper op Selaco in.

Een Gun-Fu gameplay-mod voor DOOM

Wesley de Waart, geboren en getogen in het zonnige Diemen, is altijd geïnteresseerd geweest in games met een level editor. Tegenwoordig zie je dat helaas niet meer zo vaak, maar vroeger werden games zoals DOOM en Unreal met level editor uitgebracht. Volgens de Waart was hij vaker levels aan het maken dan dat hij de games speelde. Zo heeft hij ooit “Hang ‘em High” van Halo: Combat Evolved in Unreal Tournament 2004 nagemaakt om dat vervolgens met vrienden over een LAN te spelen. Daarbij ging het nooit echt om de receptie, maar meer om het plezier van het maken zelf. Toch groeide er een behoefte om iets te maken dat ook daadwerkelijk uitgebracht kon worden. Om die reden besloot de Waart een gameplay-mod voor de originele DOOM te maken. Dat idee is echter uitgegroeid tot een volwaardige game genaamd Selaco.

Als we de Waart vragen wat we ons daarbij voor moeten stellen, volgt er een gepassioneerd verhaal: “Ik ben altijd actief geweest in de DOOM community. Helaas niet zo zeer vanwege het maken van levels of mods, dat hield ik altijd voor mezelf, maar voornamelijk met het spelen van wat andere mensen hadden gemaakt. Ik vond echter dat er een gebrek aan Gun-Fu mods was. Je weet wel, mods waarin de kogels je om de oren vliegen, alles kapot kan en overdreven special effects de actie nog meer spektakel meegeven. Als fan van F.E.A.R., wilde ik zoiets gaan nabootsen. Dus begon ik te werken aan een mini-campagne die ‘Ominous’ heette. Een F.E.A.R-stijl gameplay mod dat horror met keiharde actie combineert. De naam Ominous, oftewel onheilspellend, past ook perfect tussen de woorden DOOM en F.E.A.R.”

Van Ominous naar Selaco

Na een paar jaar voornamelijk alleen aan Ominous te hebben gewerkt heeft Ken Coghlan, een goede vriend, de Waart overtuigd dat er erg veel potentie in de mod zit en dat ze het samen nog veel beter kunnen maken. Op de vraag hoe dan, is de Waart vrij duidelijk: “Na veel discussie heb ik besloten om een enorm risico te nemen; we schrappen Ominous en beginnen helemaal opnieuw. Dit keer echter met een team van artiesten, zoals een muzikant en grafische ontwerpers. Ik heb veel geld gespaard gedurende mijn jeugd en waagde het erop om een groot deel hiervan te besteden aan een standalone commercieel project dat draait op GZDoom, een aangepaste versie van de originele DOOM-engine. Daarnaast wordt de game volledig gebaseerd op het verhaal dat Ken Coghlan heeft geschreven en noemen we het Selaco.”

Het werk begon vrijwel onmiddellijk en al snel werden er drie artiesten gevonden om te helpen, ieder met hun eigen specialiteit. Texture-, character- en 3D-artist. Tijdens de ontwikkeling van Selaco groeide het team verder naar 6 mensen. Na 2 jaar lang vanuit de schaduw aan Selaco te hebben gewerkt was het nooit de verwachting om ‘op te blazen’ met een enkele screenshot, maar dat is wel wat er gebeurde. Het Twitter-account van de game zit nu in de buurt van 20.000 volgers en heel wat Steam-gebruikers hebben de game inmiddels op hun Wishlist staan. De Waart geeft aan op basis van het succes een nieuwe beslissing te hebben gemaakt: “Het werk aan Ominous werd nog gepauzeerd door mijn studie voor software engineer, maar nu is het andersom en staat mijn studie op pauze, zodat ik mij volledig op Selaco kan richten.”

De verschillende inspiratiebronnen

Het team is vanaf het begin erg open over hun inspiraties geweest. Je hoeft Selaco dan ook niet lang te spelen om te kunnen vertellen wat deze zijn. Volgens de Waart wordt er voor de omgevingen vooral naar DOOM 3 gekeken. “Alles in DOOM 3 had een reden om te bestaan, elke kamer stond vol met geanimeerde machines die ieder hun plicht deden binnen de wereld. De sterke sfeer van de game was overal zowel te zien als te horen en de kwaliteit hiervan bleef gedurende de hele game overeind. Hoewel de meningen over de gameplay verdeeld zijn, maakt de ‘geloofwaardige’ wereld voor de meeste, van DOOM 3 toch iets speciaal. Dus, wat als we dit idee ‘pakken’, en overal neon lampjes aan vastplakken? Dit resultaat geeft je Selaco. DOOM 3, maar dan minder donker, en met een zaklamp aan je machinegeweer gekoppeld.”

Voor de gameplay en dan met name de gevechten, wordt er vooral inspiratie uit F.E.A.R geput. De Waart gaat hier uitgebreid op in: “We hebben erg veel progressie geboekt op het vlak van kunstmatige intelligentie. Vijandelijke soldaten zijn slim, communiceren met elkaar, proberen je te flankeren en passen hun gedrag aan op jouw speelstijl. Speel je agressief, dan houdt de vijand meer afstand en als je defensief speelt proberen ze je in te sluiten”. Dit is overigens niet het enige dat uit F.E.A.R is overgenomen. De Waart geeft aan dat “alles kapot kan en in een vuurgevecht krijg je een waar spektakel op je scherm omdat stukken muur, meubilair, stofdeeltjes en verschillende voorwerpen je om de oren vliegen. In moderne games gebeurt er vaak niets als je op iets schiet, terwijl de impact die je wapen heeft juist zo belangrijk is.”

Klassiekers zijn niet voor niets tijdloos

Retro shooters zijn niet voor iedereen. Veel jongere gamers klagen al snel over titels die er grafisch ouder uitzien. Selaco met de nieuwste Unreal engine maken is niet te doen voor een kleine, onafhankelijke ontwikkelaar. Volgens de Waart is dat echter niet de reden waarom er voor de GZDoom engine is gekozen. “Het is jammer dat gamers daarover klagen en daarom zulke titels links laten liggen, zeker als je kijkt waar de industrie naartoe gaat met onder meer roofzuchtige microtransacties. Bij kleinere titels zie je dit nauwelijks, omdat die vaak nog wel met liefde worden gemaakt. Wij trekken ons van dat alles echter niets aan en maken de game die we willen maken. Het is aan de speler om te bepalen of ze hiermee aan boord zijn of niet. Hopelijk kunnen wij met Selaco hen inspireren om de oude klassiekers ook eens te bekijken.”

Over klassiekers gesproken, het is inmiddels 25 jaar geleden dat John Carmack de broncode van de originele DOOM Engine volledig openbaar heeft gemaakt. De broncode is door de jaren flink gegroeid en er zijn erg veel source ports voor uitgekomen, waaronder GZDoom. De code van deze engine heeft een GPL-licentie, wat inhoudt dat de code volledig open-source is, en zelfs commercieel gebruikt mag worden, zolang de broncode maar altijd meegegeven wordt. Is dat dan geen probleem voor een project zoals Selaco? “Nee, want het gaat om de broncode van de engine, inclusief de wijzigingen die wij hebben aangebracht, wat voornamelijk performance optimalisaties zijn. We hoeven dus alleen de aangepaste code voor iedereen openbaar te houden. Alles dat van Selaco zelf is, als game en niet als engine, wordt niet gratis weggegeven.”

Een ontwikkeling gefinancierd door fans

Het scheelt in ieder geval dat jullie geen dure licentie hoeven te betalen. In het begin van ons gesprek gaf je reeds aan jouw eigen spaargeld te hebben geïnvesteerd. Daarnaast kunnen mensen het project ook financieel via Patreon steunen. Waarom is er eigenlijk niet voor Kickstarter gekozen? “Het probleem met Kickstarter is dat je aan het opgehaalde bedrag vastzit. Dat is je budget en daar moet je het mee doen. Dat werkt voor ons niet, want wij willen geen ideeën moeten schrappen. Patreon geeft ons een maandelijks budget waar we mee kunnen werken. Dankzij onze reguliere updates hebben we de mogelijkheid om met onze community over de game te praten. Dit levert goede input op en dankzij de community hebben we al een aantal zaken, zoals het ontwerp van een wapen, verbeterd. Ik denk dat onze backers de transparantie ook prettig vinden en dat is toch iets dat ontbreekt bij grote games”.

Dat is een heldere uitleg, maar hoe gaat dit er dan in de praktijk precies aan toe? “Ik ben de enige die fulltime aan Selaco werkt, de rest doet dit part-time. Dat houdt echter niet in dat de rest niet hard werkt, sommige komen thuis van hun werk en gaan gelijk tot in de nacht door met Selaco. Niet omdat het ‘moet’, want ik ben erg tegen crunch, maar omdat we het echt leuk vinden om aan de game te werken. De resultaten maken ons blij, vooral als we zien hoe leuk onze spelers het vinden. Het werkt goed omdat we allemaal aan boord zijn met Selaco en de keuzes die we maken. Ik denk dat er op dit moment ruim 10 mensen aan dit project werken, maar de één doet meer dan de ander, afhankelijk van de rol die er vervuld wordt. Onze 3D-artist wordt bijvoorbeeld alleen ingeschakeld als iets een 3D model moet krijgen.”

Dat klinkt natuurlijk allemaal uitermate positief en gelukkig hoeven jullie niet tot de officiële release te wachten om zelf te ervaren hoe het werk van de Waart en zijn team uitpakt. Je kunt op Steam namelijk zelf met de demo van Selaco aan de slag. Via Patreon kun je eventueel ook financieel een steentje bijdragen. Wil je alleen op de hoogte blijven van de game, volg dan zeker het officiële Twitter-account van Selaco. Dan rest ons niets anders dan Lead Developer Wesley de Waart hartelijk te bedanken voor zijn tijd en heldere uitleg. Veel succes met de verdere ontwikkeling van Selaco!