Review | Alan Wake II – Het heeft dertien jaar geduurd, maar ieders favoriete getormenteerde schrijver is terug voor een nieuw avontuur, één dat wereldwijd garant zal staan voor openvallende monden en gefronste wenkbrauwen. In die dertien jaar is er erg veel gebeurd in het videogamelandschap. Een volledige generatie consoles is gekomen en gegaan; enkele franchises bliezen hun laatste adem uit, terwijl anderen uit de dood zijn opgestaan; en we zijn er nog altijd niet uit of het liveservicemodel nu de redding dan wel de ondergang van de industrie inluidt. Remedy Entertainment zal het allemaal een worst wezen. De studio is nog onmiskenbaar zijn oude zelf, met een voorliefde voor dramatische verhalen die regelmatig je brein uit hun voegen laten barsten, maar heeft ook lessen geleerd uit zijn vorige uitspattingen en levert nu met Alan Wake II een kanjer van een statement af. Met andere woorden: een onvervalste topgame.

Mindfuck der Mindfucks

Dertien jaar na de gebeurtenissen uit het origineel is auteur Alan Wake nog altijd spoorloos. Hij is niet de enige. De bossen rond het pittoreske dorpje Bright Falls zijn regelmatig het toneel van verdachte verdwijningen en wanneer plots enkele vermiste zielen ritueel vermoord teruggevonden worden, komt de FBI ter plekke poolshoogte nemen. Zo ontmoeten we agente Saga Anderson en haar partner Alex Casey, die toevallig dezelfde naam draagt als de protagonist uit de detectiveverhalen van Alan Wake. Het duurt niet lang vooraleer Anderson en Casey merken dat er wel heel vreemde dingen gebeuren in Bright Falls, waar een sinistere sekte met hertenmaskers de lokale bevolking de stuipen op het lijf jaagt en een mysterieuze alternatieve dimensie te pas en te onpas de sluier der realiteit doorbreekt. Hun onderzoek leidt de agenten al snel naar Wakes oeuvre, dat bizar genoeg voorspellende krachten lijkt te hebben.

Het duurt even, maar de schrijver uit de titel verschijnt uiteraard na verloop van tijd ook op het toneel. Wake zit nog steeds vast in de ‘dark place’, een alternatieve dimensie die in deze game de vorm aanneemt van een bijzonder onheilspellend New York. Hij probeert wanhopig te ontsnappen door een verhaal te schrijven waarin hij… wel, ontsnapt. Zijn woorden hebben namelijk de gave om de wereld om hem heen een nieuwe vorm te geven. Omdat de ‘dark place’ echter enkel reageert op de gruwelijkste gebeurtenissen, kan Wake niet anders dan zichzelf in de ene na de andere penibele situatie droppen. Zijn verhaal loopt parallel met en kruist meermaals dat van Anderson, waardoor een nét ontwarbaar, maar heerlijk intrigerend kluwen aan plotlijnen ontstaat. Werkelijkheid en fictie raken meer en meer met elkaar verweven, waardoor het steeds lastiger wordt om echt van vals te onderscheiden. Je brein zal er soms pijn van doen, maar het is de investering meer dan waard.

Mind Place/Writer’s Room

Zowel Anderson als Wake hebben een eigen manier om de uiterst verwarrende wereld om hen heen in een overzichtelijkere vorm te gieten. Anderson heeft als FBI-agente de beschikking over de ‘mind place’, een variant op de mind palace techniek waarbij mensen kennis opslaan in een denkbeeldige omgeving, zodat deze makkelijker te onthouden wordt. Andersons mind place is een gezellig kantoor, waar ze casefiles uithangt op prikborden, dossiers van verdachten en getuigen verzamelt om te profileren, en meer van dat soort zaken. Wanneer jij in de spelwereld aanwijzingen vindt, kan je deze aan dossiers en casefiles toevoegen om zo Sherlock Holmes gewijs bepaalde conclusies te trekken. Het is niet mogelijk om hier verkeerde beslissingen te nemen, dus in praktijk is het vooral een geval van metaforische puzzelstukjes bij elkaar zoeken en deze op de juiste plek leggen. Niet per se moeilijk, wél een uiterst engagerende manier om je met de zaak bezig te houden en het verhaal vooruit te stuwen.

Alan Wake kan dan weer op elk gewenst moment zich mentaal terugtrekken in zijn schrijverskamer. In de ‘dark place’ stuit hij om de haverklap op echo’s, die hem inspireren om zijn verhaal een nieuwe richting uit te sturen. Verzamel genoeg dergelijke aanwijzingen en je kan bepaalde omgevingen zelfs helemaal omvormen. Een ingestorte tunnel in de ondergrondse vrijmaken, bijvoorbeeld. Of de geblokkeerde deuren van een gecrasht metrotoestel openen… om dan op een wel erg onaangename verrassing te stuiten als je dat rijtuig effectief betreedt. Wake heeft trouwens meer manieren om de wereld om hem heen een bepaalde richting op te laten gaan. Vroeg in de game krijg je de beschikking over een lamp die bepaalde lichtbronnen in de omgeving kan aansteken of leegzuigen. Licht aan- of uitdoen heeft echter steevast een onverwachte impact, van het onthullen van nieuwe wegen tot het oproepen van vijanden die je plots het leven zuur maken. Niet zonder risico dus; wel nodig om verder te geraken.

Je zal gedurende Alan Wake II veel tijd doorbrengen in Andersons mind place en Wakes writer’s room, hetzij om uit te zoeken hoe je nu precies verder moet, hetzij om bepaalde verhaallijnen verder te doorgronden. Hier bouw je ook je personages verder uit. Door in de dark place bepaalde lichtsymbolen te onthullen, kan je Wakes vaardigheden upgraden. Denk dan aan het opwaarderen van je zaklamp en schietijzers of het vergroten van de effectiviteit van je health items. Anderson heeft eveneens deze mogelijkheid, maar moet hiervoor op zoek gaan naar brooddozen, die vaak een sinistere boodschap bevatten. De status van zijmissies – waar wij vooral te vinden zijn voor de mysterieuze, op kinderrijmpjes gebaseerde raadsels die Anderson hier en daar in de spelwereld aantreft – leidt je eveneens naar de mind place/writer’s room. Let wel, deze fungeren niét als veredelde pauzeschermen. Integendeel, wanneer je je mentaal terugtrekt, pauzeert het spel niet en blijf je dus uitermate kwetsbaar.

Een ballade van licht en duister

Als je niet gezellig rond kuiert in je mind place of writer’s room, gedraagt Alan Wake II zich als een survivalhorrorgame pur sang, al is het er dan wel eentje met een bovengemiddelde focus op het verhaal. Anderson heeft met Bright Falls, Watery en Cauldron Lake enkele landelijke dorpjes en bossen te verkennen, terwijl Wake zich een weg baant door het vervormde New York uit zijn eigen onderbewustzijn. De levels in kwestie zijn redelijk groot, met vele zijpaden die verkenning steevast belonen met munitie, andere tools of verzamelobjecten. De wereld wordt echter ook onveilig gemaakt door allerlei gespuis, dat niet zo gemakkelijk uit te schakelen is. Wake loopt in de dark place regelmatig tegen vijandige schaduwen aan, terwijl Anderson af te rekenen krijgt met de hyperagressieve sekte die achter de reeks rituele moorden zit. Wat voor smeerlap je ook voorgeschoteld krijgt, ze hebben steevast dezelfde zwakte: een overgevoeligheid voor licht.

Wie de originele Alan Wake gespeeld heeft, kent het principe. Vijanden worden beschermd door een laagje duisternis, dat je weg kan branden met een gefocuste straal licht uit je zaklamp. Let wel, zo’n straal vreet batterij en batterijen zijn – net als kogels – best schaars. Soms is het dus beter om het hazenpad te kiezen dan halsoverkop de confrontatie met een handvol schaduwen aan te gaan. Eens je het laagje duisternis weggebrand hebt, zijn vijanden eindelijk ontvankelijk voor enkele welgemikte schoten uit je revolver of shotgun. Soms onthullen ze zelfs een felrode zwakke plek, die hen extra veel schade berokkent. Je arsenaal aan wapens wordt door de game heen verder uitgebreid met onder andere een flare gun en flashbanggranaten – beiden gebaseerd op licht en dus extra doeltreffend. Wie het graag stiller aanpakt, krijgt later ook de beschikking over een kruisboog. Meer dan genoeg opties dus.

Ideaal voor Halloween

Nu moeten we eerlijk toegeven dat de gevechten soms wat durven te frustreren. Vijanden zijn snel en meedogenloos. Een ontwijkknop helpt je om gepast afstand te bewaren, maar Anderson en Wake laten zich eerder log besturen, waardoor een confrontatie met meerdere vijanden al eens oneerlijk durft aan te voelen. Ergens logisch, in een horrorgame. Op vlak van gameplay waren wij echter meer te vinden voor de exploratie in de game, die je door bijzonder mooi vormgegeven en hoogst atmosferische omgevingen stuurt. Op technisch vlak heeft Remedy Entertainment een erg knappe prestatie geleverd. De Quality modus is vaak verbluffend mooi, met een onberispelijke 4K resolutie en een rotsvaste framerate van 30fps. Wie voor Performance kiest, krijgt een nog steeds oerdegelijke resolutie van 1440p op zijn scherm, met een framerate die op 60fps mikt en dat ook haalt, zonder echt merkbare framedropjes.

Wij waren met name erg onder de indruk van de belichting, die vooral in de Quality modus hoge toppen scheert. Het spreekt voor zich dat je de lichtinval zo realistisch mogelijk wilt weergeven in een game als Alan Wake II, waarin licht op zich een uitermate belangrijk gameplayelement vormt. Dat neemt echter niet weg dat we dikwijls met open mond stonden te kijken naar de manier waarop het licht van de ondergaande zon door de toppen van de naaldbomen rond Cauldron Lake filterde, of de wijze waarop onheilspellende rode neonlichten weerkaatst worden in de omgevingselementen rondom hen. Er is trouwens sowieso erg veel werk gestoken in het zo écht mogelijk doen aanvoelen van de spelwereld. In de bossen kan je de natte bladeren haast ruiken; in de met allerlei smeerlapperij bezaaide metrotunnels bekruipt je al snel het gevoel dat je aan een douche toe bent.

Is Alan Wake II dan technisch perfect? Nou, dat ook weer niet. Af en toe liepen we wel eens tegen een ongerenderde (en dus wazig aandoende) deur aan, werden we afgeleid door een vreemde hoekige schaduw op het wateroppervlak van Cauldron Lake en vroegen we ons af waarom geen enkele spiegel in deze game daadwerkelijk een spiegelbeeld toont. Dit is absoluut muggenziften, maar als de rest van de game er zo goed uitziet, vallen dit soort uit de toon vallende details nu eenmaal op. Wél sterk: de manier waarop Remedy soms échte filmbeelden integreert in het geheel. Op audiovlak kunnen we eigenlijk ook alleen maar superlatieven bovenhalen. De cast levert over heel de lijn sublieme vertolkingen af, die haarfijn worden weergegeven in uitstekende gezichtsanimaties. De muziek is onheilspellend en het uitermate creepy audio design deed ons meermaals over onze schouder kijken om ons ervan te vergewissen dat we nog steeds alleen waren. Ideaal om te spelen met Halloween, dus.

Gespeeld op: PlayStation 5.
Ook beschikbaar op: Xbox Series X|S en pc.

Conclusie

Een oude vos verliest zijn streken niet, maar weet ze juist bij te slijpen tot ze de perfectie benaderen. Remedy Entertainment levert met Alan Wake II een ijzersterke game af, met een intrigerend verhaal vol mindfucks dat zowel fans van het origineel als nieuwkomers zal weten te bekoren. Meer zelfs, als je enkele jaren geleden genoten hebt van Control, zal je blij zijn om te zien dat Remedy ook hier overduidelijk meermaals naar knipoogt. Op technisch vlak krijgen we - enkele details met de mantel der liefde bedekt en dus buiten beschouwing gelaten - een tour de force voorgeschoteld, met omgevingen die even prachtig als onheilspellend ogen en dus dé plek om te vertoeven vormen voor de gemiddelde horrorfan. De gevechten hadden misschien wat vlotter gekund, maar dan zijn we eigenlijk aan het muggenziften. Alan Wake II is wat ons betreft hét magnum opus van Remedy en dus een absolute must-play.

Pluspunten

  • IJzersterk verhaal
  • Verdomd creepy
  • Mind Place en Writer's Room
  • Heerlijk level design
  • Technisch knap...

Minpunten

  • ...enkele mindere details buiten beschouwing gelaten
  • Gevechten soms wat log

9.0