
Preview | Resident Evil Requiem — Resident Evil Requiem voelt in de internationale previews als een bewust samengestelde samenvatting van dertig jaar Resident Evil. Niet door losse nostalgische knipogen, maar door twee speelstijlen keihard naast elkaar te zetten. Leon S. Kennedy staat voor actie, zelfvertrouwen en momentum. Nieuwkomer Grace Ashcroft draait om schaarste, onzekerheid en langzaam terrein winnen. Volgens vrijwel alle hands-on impressies is juist die tegenstelling de kern van Requiem.
Deze preview is een roundup, samengesteld uit internationale hands-on previews en kan spoilers bevatten voor de main game.
“De game is opgebouwd rond een constante afwisseling tussen spanning en ontlading.” — Eurogamer
Meerdere gamejournalisten speelden een vergelijkbare demo en beschrijven opvallend eensgezind hoe Capcom dit contrast inzet. Het risico op een rommelige mix is aanwezig, maar in de demo lijkt het ontwerp juist ritme en focus te geven.
Eén demo, bewust opgebouwd uit contrast
Meerdere sites merken op dat de demo niet willekeurig is samengesteld. Famitsu beschrijft een duidelijke volgorde: een kort Leon-stuk, gevolgd door een langere Grace-sectie, en afgesloten met opnieuw Leon. Eurogamer herkent dezelfde structuur en stelt dat de game vanaf het begin inzet op een heen-en-weer beweging.
Die aanpak wordt door Eurogamer omschreven als een pendulum die constant zwaait tussen spanning en ontlading. Niet alleen door te wisselen van personage, maar ook binnen Grace’ segmenten zelf. Paniekmomenten worden gevolgd door korte fases van opluchting waarin je nét genoeg middelen vindt om door te kunnen.
IGN was vooraf sceptisch over het idee van twee tegenpolen binnen één game. De site schrijft dat het concept op papier schurend klonk, zeker gezien eerdere Resident Evil-games die te ver richting actie schoven. Na drie uur spelen is de toon echter positiever: de wissel werkt en voelt doelbewust.
Leon: vertrouwd, agressief en gericht op doorbreken
Over Leon zijn de previews opvallend eensgezind. Zijn gameplay voelt volgens IGN, Kotaku en Game Informer als een directe doorontwikkeling van Resident Evil 4 Remake. Third-person, veel bewegingsvrijheid in gevechten en nadruk op crowd control.
IGN noemt concrete toevoegingen: Leon beschikt standaard over een handbijl, kan bijlen uit de omgeving gooien, heeft nieuwe contextuele finishers en kan tijdelijk een kettingzaag gebruiken. Die kettingzaag is geen simpel superwapen, maar een risico-object: laat je hem vallen, dan kan een zombie hem oppakken en tegen je gebruiken.
“Voor Grace zijn Chunk en vergelijkbare monsters achtervolgers; voor Leon zijn het doelwitten.” — IGN
Kotaku benadrukt dat Leon, ondanks zijn kracht, niet gedachteloos speelt. Zijn aim blijft licht instabiel, waardoor stoppen en richten belangrijk blijft. Tegelijk voelt hij volgens de site als een tank: zelfs met weinig munitie duwt hij door, geholpen door melee-aanvallen, parries en brute afmakers.
Game Informer plaatst Leon expliciet in de traditie van het late Resident Evil 4-gevoel: het moment waarop je genoeg ervaring en wapens hebt om agressief te spelen. Die kracht is geen toeval, maar bedoeld als tegengewicht voor Grace’ kwetsbaarheid.
Grace: schaarste, stealth en controle verliezen
Waar Leon ruimte opeist, moet Grace die verdienen. Alle previews benadrukken hoe beperkt haar middelen zijn. Eurogamer beschrijft haar standaardperspectief als first-person, duidelijk geïnspireerd door Resident Evil 7, terwijl de structuur van haar omgeving juist sterk aan Resident Evil 2 doet denken.
Polygon gaat uitgebreid in op die omgeving: een medische faciliteit met een centrale lobby en twee vleugels, waar je steeds terugkeert naar een veilige ruimte met typewriter en opslagkist. Vanuit daar maak je kleine tochten die steeds riskanter worden naarmate de situatie escaleert.
IGN noemt Grace vrijwel machteloos in directe confrontaties. Waar Leon kan trappen en afmaken, moet Grace het doen met een onhandige duw. Volgens Kotaku voelt haar pistool eerder als afschrikmiddel dan als wapen: kogels zijn schaars en vooral bedoeld om vijanden te stunnen zodat je kunt ontsnappen.
“Je bent constant wanhopig op zoek naar iets, wat dan ook, dat je kan helpen overleven.” — Eurogamer
Famitsu bevestigt dat beeld en benadrukt het inventarisbeheer. Messen slijten snel, munitie komt onregelmatig binnen en crafting-materialen nemen kostbare ruimte in. De kern van Grace’ gameplay is kiezen: wat neem je mee, wat laat je achter en welk risico durf je te nemen?
Zombies met gedrag en gewoontes
Een van de meest besproken vernieuwingen is het gedrag van zombies. Volgens meerdere sites zijn het geen generieke vijanden meer, maar voormalige medewerkers en patiënten met herkenbare routines.
Eurogamer beschrijft zombies die gevoelig zijn voor licht en automatisch naar schakelaars lopen om lampen uit te doen. Andere reageren juist sterk op geluid. Polygon noemt zingende feestgangers, patiënten die hun infuus meeslepen en zombies die zichtbaar pijn hebben aan hun ogen bij fel licht.
“De ondoden zijn niet langer anonieme slachtoffers, maar hulzen waarin nog flarden van hun oude persoonlijkheid zitten.” — IGN
Famitsu voegt daar varianten aan toe die letterlijk praten: zombies die ‘maak geen geluid’ mompelen of obsessief schakelaars blijven indrukken. IGN merkt op dat dit soms leidt tot onverwachte humor. De site stelt dat Requiem, naast spanning en actie, af en toe bewust grappig durft te zijn.
Chunk en Blister Heads als structurele dreiging
Naast standaardvijanden keren specifieke dreigingen steeds terug in de previews. De bekendste is Chunk. IGN beschrijft hem als een enorme, logge stalker die hele gangen vult en niet simpel te ontwijken is. De enige manier om te overleven is gebruikmaken van de level-loops.
“Chunk vult letterlijk de hele ruimte; je enige optie is hem slim te slim af te zijn.” — IGN
Eurogamer gebruikt ‘Chunks’ als bredere categorie voor extreem taaie zombies die munitie opslokken en druk op je resources zetten. Polygon beschrijft een Chunk-bossfight met Leon in krappe ruimtes vol breekbare muren.
Daarnaast zijn er de Blister Heads. IGN en Eurogamer beschrijven ze als een herinterpretatie van Crimson Heads: zombies die, als je ze laat liggen, terugkomen in een agressievere vorm. Eurogamer noemt expliciet het moment waarop je een eerder opgeruimde kamer binnenloopt en hoort dat er iets achter je opstaat.
Bloed, crafting en permanente keuzes
Een terugkerend systeem in de previews is het gebruik van bloed als resource. IGN noemt een injector die bloed inzet om vijanden preventief uit te schakelen. Eurogamer beschrijft injecties die zombies laten exploderen en tegelijk voorkomen dat ze terugkomen in een gevaarlijkere vorm.
Game Informer en Famitsu gaan dieper in op het systeem en benadrukken dat crafting constant botst met inventarisruimte. Vooral bij Grace wordt dit een strategische afweging, waarbij elke upgrade invloed heeft op hoe veilig toekomstige verkenningen aanvoelen.
Eén locatie, blijvende gevolgen
Misschien wel het meest veelbelovende ontwerpidee: wat je als Grace doet, blijft bestaan voor Leon. Eurogamer beschrijft dat zombies die je verplaatst of negeert later nog steeds op die plek zijn. Items die je laat liggen, kan Leon alsnog oppakken.
“Heb je het pad vrijgemaakt als Grace, dan profiteert Leon daarvan. Zo niet, dan is het zijn probleem.” — Eurogamer
IGN merkt op dat dit de perceptie volledig verandert. Wat voor Grace een stalker is, voelt voor Leon als een doelwit.
Voorzichtige conclusies
Geen van de previews claimt dat de balans al perfect is. Kotaku vraagt zich hardop af of deze sterke tweedeling over de volledige duur van de game blijft werken. Game Informer uit lichte zorgen over de narratieve richting in latere uren. Eurogamer benadrukt dat Leon later ook puzzels en horror krijgt, en niet alleen actie blijft.
Toch is de toon overwegend positief. Vrijwel alle media zien Requiem als een bewuste jubileumgame die elementen van Resident Evil 2, 4 en 7 samenbrengt zonder zijn identiteit te verliezen. Als de volledige release dit ritme weet vast te houden, lijkt Capcom opnieuw dicht bij de kern van de serie uit te komen.
Resident Evil Requiem verschijnt 27 februari op PlayStation 5, PC, Xbox Series X/S en Nintendo Switch 2.

