
Review | Aphelion Don’t Nod heeft een stevige reputatie opgebouwd met verhaalgedreven games als Life is Strange, Vampyr en het vorig jaar uitgebrachte Lost Records: Bloom & Rage. Met Aphelion slaat de Franse studio een andere weg in: geen keuzestructuur, geen vertakkend verhaal, maar een third-person adventure in de diepste uithoek van ons zonnestelsel. De lat lag hoog, want Don’t Nod claimt met Aphelion definitief uit zijn comfortzone te zijn gestapt. Of dat ook gelukt is? Dat is een genuanceerder verhaal dan de imposante planeetscènes doen vermoeden.
Een planeet als hoofdpersonage
Het jaar is 2062 en de aarde is niet langer bewoonbaar. Klimaatrampen hebben de mensheid teruggedrongen naar bases op de hoogvlaktes van Groenland, en de Europese Ruimtevaartorganisatie heeft een negende planeet aan de rand van ons zonnestelsel ontdekt: Persephone. Twee astronauten worden eropaf gestuurd om te beoordelen of de mensheid daar een toekomst heeft. Ariane Monclair en Thomas Cross bereiken de planeet niet ongeschonden: hun schip crasht bij aankomst, de twee worden van elkaar gescheiden en het verhaal begint.
Wat Don’t Nod goed begrijpt, is hoe je een sfeer neerzet. Persephone is een wereld die voelt als een karakter op zichzelf. Eindeloze ijsvlaktes, gletsjerformaties die nergens op aarde voorkomen, en een magnetisch veld dat zich gedraagt op manieren die niet kloppen. Naarmate je verder komt, verschuift het beeld: ijs smelt op plekken waar dat niet zou moeten, structuren duiken op die niet van nature lijken te zijn gevormd. Het planeet zelf draagt het mysterie.
De samenwerking met de ESA is daarin een opvallende keuze die zijn vruchten afwerpt. De wetenschappelijke basis van Persephone is gemodelleerd naar echte trans-Neptuniaanse objecten en ijsmanen als Europa en Enceladus. Dat geeft de wereld een geloofwaardigheid die je bij veel andere sci-fi games mist. Dit is geen fantasieplaneet, dit voelt als een plek die zou kunnen bestaan.
Klimaatverandering als thema is daarbij nooit ver weg. Het wordt niet met een knuppel naar je toe geslingerd, maar sijpelt door in de audiologboeken, de berichten op gevonden apparaten en de achtergrondgesprekken tussen de twee astronauten. Voor wie de diepte in wil, biedt Aphelion genoeg om over na te denken.
Ariane en Thomas, twee snelheden
Het spel wisselt af tussen Ariane en Thomas, en dat geeft de game een duidelijke ritmische structuur. Arianes hoofdstukken staan in het teken van klimmen, springen en overleven in het barre buitenland van Persephone. Thomas, geblesseerd bij de crash, heeft een beschadigd pak en kan zijn zuurstof niet bijhouden zonder regelmatig een oplaadpunt te zoeken. Zijn secties zijn trager, meer gericht op onderzoek en het reconstrueren van wat er eerder op de planeet is gebeurd.
Die tweedeling werkt redelijk goed als pacing-mechanisme. De Thomas-secties geven ademruimte na de hectiek van Ariane, en ze vullen het verhaal aan met context die je via Ariane niet zou krijgen. Een vroeg moment waarbij Thomas een persoonlijk aandenken verliest dat Ariane later terugvindt, laat zien hoe fijn Don’t Nod twee verhaallijnen aan elkaar kan knopen zonder expliciet te worden.
Waar het minder goed werkt, is het personage van Ariane zelf. Het grootste deel van het spel ben je met haar bezig, en ze heeft de gewoonte om hardop te benoemen wat je toch al ziet. Tijdens de eerste ontmoeting met de Nemesis fluistert ze tegen zichzelf dat ze rustig moet bewegen terwijl ze sluipt langs een wezen dat haar puur op geluid detecteert. Dat soort tekst ondermijnt de spanning die de scène probeert op te bouwen. Thomas is iets beter af, zijn omgeving geeft hem meer om op te reageren, maar beide personages voelen wat oppervlakkig aan voor een studio die normaal gesproken zo diep in haar personages graaft.
Klimmen als ruggengraat
Arianes secties draaien grotendeels om traversal. Klimmen, zwaaien met een grijphaak, in evenwicht blijven op smalle richels. Het referentiepunt is overduidelijk Uncharted, en dat is zowel een compliment als een probleem. De klimgedeeltes zijn functioneel en goed in scène gezet, maar het wiel wordt hier niet opnieuw uitgevonden. Handgrepen zijn duidelijk zichtbaar, routes wijzen zichzelf, en het gevoel van echte gevaar ontbreekt grotendeels.
De grijphaak biedt wat meer vrijheid en kan je ook gebruiken voor magnetische puzzels waarbij je energiebanen naar de juiste richting stuurt. Die secties leveren een prettige variatie op, ook al zijn ze niet bijzonder uitdagend. Een balanceer-mechanic op smalle bruggen voegt wel degelijk wat spanning toe: je moet actief je houding corrigeren om niet te vallen, wat simpel maar effectief is.
De game introduceert ook sluipgedeeltes rondom de Nemesis, een wezen dat blind is maar uitzonderlijk goed hoort. In theorie een strak concept, in de praktijk wat slapper. Eenmaal in sluipmodus ben je vrijwel onzichtbaar, en de Nemesis loopt vaste rondjes die je snel doorziet. Naarmate het spel vordert en deze secties vaker terugkomen, verliest de dreiging zijn tanden. De eerste paar keer werkt de spanning prima, daarna is het vooral wachten tot het voorbij is.
Audiovisuele klasse
Hier valt weinig op af te dingen. Aphelion is visueel een van de indrukwekkendste games die Don’t Nod ooit heeft uitgebracht. Persephones ijslandschappen zijn gerenderd met een monumentale detailrijkdom. De manier waarop licht reageert op gelaagd ijs, de sneeuwsporen die Ariane achterlaat, de bioluminescente weerspiegelingen in grottensystemen; dit is het werk van een team dat precies wist hoe ze de planeet tot leven wilden brengen.
De muziek van Amine Bouhafa verdient een aparte vermelding. De componist, die eerder al een César pakte voor zijn filmwerk, heeft een score geschreven die de gevoelens van isolement en grootsheid perfect in evenwicht houdt. Daarvoor maakte hij gebruik van instrumenten die je niet snel hoort in een gamesoundtrack: de Cristal Baschet, een instrument dat gespeeld wordt door je handen in water te dompelen, en het historische orgel van de Saint-Eustachekerk in Parijs. Het resultaat is iets dat tegelijk vreemd en vertrouwd klinkt, precies wat een onbekende planeet nodig heeft.
De voice-acting van Vanessa Dolmen als Ariane en Eric Geynes als Thomas is goed. Ze doen het beste met het materiaal dat ze krijgen, en in de sterkere dramatische momenten overtuigen ze volledig. Op de PS5 worden de haptics in de sluipgedeeltes ook goed ingezet, met subtiele trillingen die iets toevoegen aan de spanning.
Technisch rapport
Aphelion draait op de PS5 op 30 frames per seconde, en er is geen prestatieoptie beschikbaar. Voor een game die grotendeels bestaat uit klimmen en sluipen is dat acceptabel, maar het voelt als een gemiste kans op een console die meer aankan. De besturing voelt daardoor bij vlagen wat traag aan. Occasionele framerate-schommelingen en pop-in bij omgevingsdetails doen zich voor, maar breken de illusie niet structureel. Er zijn wat animatieproblemen bij de beweging van Ariane en sporadische zichtbare artefacten bij de zuurstofslangen van Thomas. Geen gamebreakers, maar als je let op de technische afwerking, zijn ze er.
Gespeeld op: PS5.
Ook beschikbaar op: Xbox Series X en S, pc (Steam en Epic Games Store).




