Preview | EA Sports WRC – Electronic Arts heeft door de aankoop van Codemasters een flink grotere greep op het genre van racegames. Zo hebben ze natuurlijk nu de Formule 1 franchise in handen en daarnaast hebben ze de WRC-licentie weten te bemachtigen. Op zijn beurt heeft Codemasters nu een grote uitgever achter zich met diepe zakken, wat ze dus meer vrijheid geeft in de ambities nastreven. Met een geschiedenis in rally games is het niet gek dat de ontwikkelaar maar wat graag met de WRC-licentie aan de slag ging. Recent hebben we er al het nodige over geschreven, dit op basis van een presentatie. Nu hebben we EA Sports WRC ook even gespeeld en we spraken met de ontwikkelaars.

Benadering van ultiem realisme

Voor de ontwikkeling van deze game heeft Codemasters rally coureur Jon Armstrong in dienst. Deze coureur heeft ervaring in de Junior WRC en is ook kampioen in het simracen. Met zijn brede ervaring is hij de perfecte adviseur bij Codemasters om te zorgen voor een één op één vertaling van het gedrag van de auto’s. Het van A naar B rijden op zichzelf is niet zo heel ingewikkeld om te maken, maar het gaat vooral om het gedrag van de voertuigen als het aankomt op de besturing, physics, schade, snelheid en responsiviteit. Tijdens de ontwikkeling is Jon Armstrong continu betrokken bij het gameplay team om alle verfijning te duiden en door te voeren.

De opbouw en het gedrag van de auto’s wordt bepaald aan de hand van technische informatie die ze ontvangen van de fabrikanten. Ook speelt data uit de echte rally mee, samen met het gevoel dat de pro-coureurs hebben op het moment dat een auto digitaal beschikbaar is. Naast dat Armstrong een rol speelt, werkt Codemasters ook samen met Ryan Champion, voormalig coureur. Hij is voornamelijk gespecialiseerd in de wat oudere auto’s en gezien EA Sports WRC ook een variatie van klassiekers aanbiedt, probeert men op die manier het gevoel van die auto’s ook één op één over te zetten. Hiermee zou een poule van auto’s moeten ontstaan die in-game allemaal zo authentiek mogelijk aanvoelen.

Voor de opbouw van de auto’s en dan met name in gameplay opzicht heeft Codemasters de basis van DiRT Rally 2.0 gebruikt. Waar ze voorheen werkten met de Ego Engine, gebruiken ze nu de Unreal Engine die meer tools ter beschikking heeft wat ze vervolgens weer capaciteit geeft om zich bezig te houden met een evolutie van de bestaande basis. Nu heeft de ondergetekende DiRT Rally 2.0 gespeeld en tijdens het spelen van de game voelde EA Sports WRC zeer vertrouwd aan. Het is duidelijk merkbaar dat het reeds goede fundament hier zijn doorontwikkeling in ziet. De handling van de auto’s voelt op basis van de physics heel scherp en gewichtig aan, waardoor je echt met een goede massa over de weg gaat die zich heel goed laat besturen.

Controller of toch stuurwiel?

De previewversie die we konden spelen hebben we met een controller gespeeld, wat qua feedback goed aanvoelde. Natuurlijk rijdt een echte simracer met een stuurwiel, maar gezien er online competities zullen zijn vroegen we ons toch even af hoe die verhouding is. Hierop gaf senior creative director Ross Gowing aan dat ze beide besturingsmethodes naast elkaar hebben opgebouwd in plaats van zich te richten op het stuurwiel en dat om te zetten naar een besturing voor controller. Dit met als doel het zo gelijk mogelijk te houden, waardoor het eventuele voordeel in competitief racen minimaal blijft, maar ook dat het voor beide manieren van spelen goed en natuurgetrouw aanvoelt. Hierbij stelt Codemasters wel dat de DualSense controller een ‘voordeel’ biedt tegenover andere controllers.

Vanwege de haptische feedback zijn er meerdere lagen van feedback die toegepast kunnen worden, dit is (helaas) nog niet op de Xbox mogelijk. Hierdoor zal het qua feedback op dat platform of wanneer je met een Xbox controller speelt net wat minder zijn, al kunnen we beamen dat ook dat binnen de kaders van wat haalbaar is goed aanvoelt. Als je met de DualSense (of stuurwiel) speelt, dan zul je meer elementen voelen tijdens het racen en dit maakt dat je in theorie ieder steentje en hobbeltje zult ervaren, wat bijdraagt aan de immersie. Daarbij stelt Codemasters ook dat spelers met een controller in principe net zo snel kunnen zijn als met een stuurwiel, dus dat belooft wat. Het creëert bovendien een gelijk speelveld voor online races en dat is een goed uitgangspunt.

Een uitdaging voor de feedback, maar ook de physics en alles wat daarbij komt kijken is dat elke auto zijn eigen karakteristieken kent. Dit heeft Codemasters qua onderdelen nagebouwd en elk element heeft zijn eigen invloed. Daarin kun je zelf ook weer gaan sleutelen, gezien je nu je eigen auto in elkaar kan zetten via een speciale builder en dat is een toffe feature die we even uit hebben geprobeerd. Het aantal onderdelen was nog niet extreem uitgebreid, maar gaf ons wel de mogelijkheid om iets op te bouwen. Het gaat niet om simpelweg het bodywerk, een motor en stuur, maar echt een hoop verschillende onderdelen. Je bouwt echt een auto waar enige diepgang aan gekoppeld is, wat vervolgens zijn uitwerking weer ziet in een relatief uniek gevoel tijdens het rijden en vanzelfsprekend de feedback die je krijgt.

Schade, maar met een beperking

In onze vorige preview heb je al kunnen lezen dat EA Sports WRC beschikt over een schademodel dat schaalbaar is naargelang je wensen. Casual spelers kunnen het met beperkte schade doen, maar de diehard coureurs kunnen juist met hardcore schade aan rijden. Dit betekent dat een crash gelijk grote gevolgen kan hebben en hoewel Codemasters een zo flexibel mogelijk systeem ontworpen heeft – elk paneel van een auto is aanpasbaar – is de basisregel dat de mechanische onderdelen niet té veel geraakt kunnen worden. Dit vanwege de opbouw van de auto. Dat sluit echter niet uit dat je auto er de brui aan kan geven als je te grof met het materiaal omgaat in de hardcore schade opzet.

Rally auto’s hebben ook een rolkooi, dit ter bescherming van de coureur en navigator en in sommige heftige crashes (in werkelijkheid) wordt dat zichtbaar. Zo ver gaan ze in de game niet, omdat Codemasters te maken heeft met regels vanuit fabrikanten die ze tot op zekere hoogte beperkt. Zo is er een fabrikant die bijvoorbeeld absoluut niet wil dat de deuren loskomen, zo vertelde Ross Gowing. Ze zijn dus gebonden aan regels, maar dat betekent niet dat schade alsnog behoorlijk heftig kan zijn. Zo bestaat het bodywerk van de oudere Lancia uit één geheel en dat gehele bodywerk kan ook in de game loskomen, wat er best indrukwekkend uitziet. Mocht je in hardcore schade spelen, dan zal je effectief gaan merken dat bepaalde schade op den duur impact op de mechaniek heeft met in het ergste geval uitval.

Toegankelijkheid

Tot slot hebben we ook nog even gekeken naar de toegankelijkheid van de game. Zoals in onze eerdere preview al aangehaald biedt Codemasters de meer hardcore ervaring van DiRT Rally 2.0, maar tegelijkertijd vergeten ze de casual spelers niet die meer thuis waren in de DiRT franchise. Zo is er een rallyschool aanwezig in de game, die we even hebben uitgeprobeerd en hierin krijg je eigenlijk relatief eenvoudige opdrachten om te voltooien. Dit varieert van een bochtje nemen tot op het juiste moment remmen en van grotere stukken afleggen tot juist het onder controle houden van je voertuig op een zeer bochtig parcours. Hierbij krijg je de nodige middelen om eventuele assists aan te zetten, zodat je voor jezelf de beste manier van spelen kunt bepalen.

Hierbij zegt men wel dat het een beetje jongleren is qua balans, omdat ze beide type spelers en alles daar tussenin willen bedienen. Daarom is die school zo belangrijk, want daarmee kunnen casual spelers kijken of ze geschikt zijn voor de meer hardcore benadering. Codemasters wil hiermee voorkomen dat spelers in het diepe worden gegooid, wat die rallyschool dus een waardevolle toevoeging maakt. Tegelijkertijd kunnen we – op basis van onze eerste ervaring – ook weer niet zeggen dat het revolutionair is, want we hebben dit al vaker gezien in andere racegames.

Voorlopige conclusie

EA Sports WRC heeft ons weten te overtuigen in de twee uur dat we de game hebben kunnen spelen. Het voelde zeer natuurgetrouw aan, zeker als je DiRT Rally 2.0 hebt gespeeld. De feeling van de auto’s pakt je gelijk en de uitdaging van de tracks maakt dat het een intensieve racer is. Met de aandacht die uitgaat naar alle verschillende voertuigen qua physics en handling, zorgt ervoor dat het authentiek moet ogen en voelen. De hands-on met de racer en de aanvullende informatie naar aanleiding van een gesprek met de mensen van Codemasters, stelt ons positief over het uiteindelijke resultaat. Niet dat we daaraan twijfelden, want Codemasters weet wat ze doen en dat werd in de preview sessie in ieder geval bevestigd. Nu wachten op de release (3 november), zodat we daar een definitief oordeel over kunnen vellen.