Review | Kunitsu-Gami: Path of the Goddess – We bevinden ons op de fictieve Kafuku-berg ergens in Japan. Een plek waar je, normaal gezien, kan genieten van allerlei charmante dorpjes omringd door rustgevende natuur. De berg wordt beschermd door een godin, maar plots neemt een kwaadaardige kracht alles over, waardoor de rust en vrede vervangen worden door wanhoop en corruptie. Maak kennis met Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, een gloednieuwe game van Capcom die actie en strategie voorschotelt, maar eigenlijk ook toeristische propaganda is voor het land van de rijzende zon. Wij beklommen de berg en kwamen van een indrukwekkende reis thuis!
Scheer jullie weg!
De situatie ziet er niet zo goed uit voor de Kafuku-berg, maar gelukkig is de lokale reddingsploeg al ter plaatse. Die bestaat uit Yoshiro en Soh: Yoshiro is een zogenaamde ‘shrine maiden’ of ‘miko’, iemand die werkt in een tempel en die in contact staat met de goden. Met een ritueel roept ze ‘Soh’ op, een krijger die haar vergezelt op haar tocht als haar persoonlijke bodyguard. De tocht van Yoshiro wordt namelijk geen plezierreisje en ze heeft bescherming nodig van al het kwaad dat nu op de berg woont. Je raadt het al: dat wordt jouw taak tijdens de game.
Samen reizen jullie van dorpje naar dorpje om daar telkens alle demonen en monsters weg te jagen en het kwaad te reinigen. Het is een boeiende opzet om een game rond op te bouwen, al moeten we wel zeggen dat je niet te veel diepgaande plotlijnen moet verwachten. De game draait letterlijk rond de tocht van Yoshino en Soh en dat vat zo een beetje het verhaal samen. Er gebeuren onderweg wel dingen die toch wat meer volume aan de plot geven, maar in dit geval wordt meer focus gelegd op de tocht en de beleving dan op de eigenlijke bestemming. Dat stoorde ons echter niet, want de tocht kende genoeg schoonheid om ons geboeid te houden.
Reisje naar Japan
Eén van de grootste pluspunten aan deze game, is zonder twijfel de sfeer. Kunitsu-Gami: Path of the Goddess neemt je mee naar het historische Japan en al diens schoonheid. De omgevingen zijn prachtig vormgegeven: de natuur rondom je leeft, de dorpjes zien er heerlijk authentiek uit en we merkten heel wat leuke details op die verschillende aspecten van de Japanse cultuur belichten. Dit is het meest opvallend wanneer dorpjes bevrijd zijn van de demonen, maar zelfs in hun ‘behekste’ toestand is er schoonheid te vinden. De manier hoe de makers deze donkere krachten in beeld hebben gebracht, verdient ook complimenten. Het is moeilijk om in woorden te beschrijven hoe onheilspellend alles eruit ziet en hoe mooi alles is vormgegeven. Ook de muziek speelt hierbij een belangrijke rol: zowel tijdens vredige als stressvolle momenten voegt de soundtrack echt iets toe aan de ervaring.
Wees bang voor het donker…
De bergdorpjes gaan niet zomaar zichzelf reinigen van de donkere krachten: dit is waar het gameplay aspect komt piepen. Elk dorp is een apart level dat jij moet bevrijden van het kwaad en dat doe je aan de hand van een zogenaamde ‘kagura’ dans. Dit is een (echt bestaand) ritueel, waarbij Yoshiro al dansend de goden aanroept om zo de corruptie te verwijderen. Klein probleempje: Yoshiro danst met een echt slakkengangetje en dus is ze een heel aantrekkelijk doelwit voor alle monsters rondom haar. Aan Soh om haar te beschermen! Elk level heeft een dag-en-nacht cyclus: overdag danst Yoshiro erop los en jij moet ondertussen kristallen verzamelen en dorpsbewoners vinden. Kristallen kan je verzamelen door corrupte plekjes te zuiveren en die kristallen gebruik je dan om het pad van Yoshiro vrij te maken én je dorpelingen een rol te geven.
Een goede voorbereiding tijdens de dag is cruciaal als je de nacht wilt overleven, want dan komen de monsters, de ‘Seethe’ genaamd, naar buiten om te spelen (lees: jou vermoorden). ’s Nachts staat Yoshiro ook stil, dus je moet alle krachten bundelen om ervoor te zorgen dat ze de nacht overleeft. Dit moet je doen door dorpelingen strategisch in te zetten: boogschutters of scherpschutters plaats je best op een hogere positie, terwijl houthakkers of sumoworstelaars dan uitblinken in gevechten van dichtbij. Er zijn heel wat rollen om uit te kiezen en jij krijgt telkens de volledige vrijheid om te experimenteren met strategieën. Elk level ziet er ook anders uit en dus zal je je telkens moeten aanpassen. Op elk moment kan je ook de game pauzeren en je dorpelingen van locatie doen wisselen: hierdoor wordt het een soort RTS-game met ‘tower defence’ elementen en die combinatie werkt heerlijk!
Daarnaast is ook Soh zelf heel handig met een zwaard en dat zullen de demonen geweten hebben! Zijn gameplay is dan actie-georiënteerd: door lichte en zware aanvallen af te wisselen kan je combo’s uitvoeren die gemakkelijk door hopen vijanden kunnen klieven. Heel speciaal zijn deze combo’s niet, maar ze doen hun werk. De uitdaging zit erin om een goede combinatie te vinden tussen Soh en de dorpelingen en dit zorgt voor boeiende gameplay. Elke situatie is anders, want je zal geconfronteerd worden met veel verschillende vijanden. Je hebt je standaard vechters en boogschutters, maar ook Seethe die ontploffen, gigantische creaturen die enkel schade nemen als je ze in de rug aanvalt, magiërs die andere demonen versterken en ga zo maar door! Deze zijn allemaal prachtig ontworpen en ze voelen ook telkens uniek en gevarieerd aan.
Buig voor de bazen
Vanuit de donkere mist doemt er om de zoveel tijd een demon op die een pak sterker is dan de rest: tijd voor een baasgevecht om je skills te testen… is wat je zou denken. Probleem: van die heerlijke tactische gameplay uit de ‘normale’ levels blijft eigenlijk weinig over bij baasgevechten. Het komt er eigenlijk gewoon op neer dat je al je krachtigste aanvallen zo snel mogelijk afvuurt en hoopt dat de baas neergaat. Er komt eigenlijk bijna geen tactiek bij kijken en dat is best jammer. Sommige bazen zijn dan ook nog eens heel random, waardoor Yoshiro soms het loodje legt door brute pech waar je weinig tot niets aan kan doen. Mits enkele uitzonderingen zijn de meeste baasgevechten, jammer genoeg, heel vergeetbaar of zelfs frustrerend.
Soh de bouwer
Nadat je een dorp hebt bevrijd, moet het natuurlijk weer heropgebouwd worden. Tussen levels door kan je alle voorgaande dorpjes bezoeken en de lokale bevolking aan het werk zetten. Door meer levels te voltooien gaat de tijd vooruit en wanneer de herstellingswerken voltooid zijn, dan word je ook beloond. Op deze manier verdien je zogenaamde ‘musubi’, de lokale versie van ‘skill points’. Musubi wordt gebruikt om je leger op te bouwen: door deze te investeren kan je zowel Soh als de dorpelingen (opgesplitst per rol) sterker maken. Dit is cruciaal, want de eerder genoemde baasgevechten zijn enorme struikelblokken voor een onderontwikkeld team. Hier komt echter nog een probleem opduiken: musubi verdien je (naast het heropbouwen van de dorpen) ook door extra uitdagingen in levels te voltooien.
Aan elk level zijn uitdagingen verbonden en door die uit te voeren, krijg je extra musubi of talismans (je kan deze uitrusten om zo bonussen te verkrijgen). Op zich geen verkeerd principe, maar we hebben wat gemengde gevoelens over hoe het hier toegepast wordt. Een eerste (kleine) frustratie: de eerste keer dat je een level speelt, krijg je niet te zien wat de uitdagingen zijn. Raad maar wat je moet doen of volg een guide als je op een efficiënte manier door de game wilt spelen. Frustratie nummer twee: verschillende uitdagingen voelen geforceerd aan en ze dwingen je om levels opnieuw te voltooien, want je kan eigenlijk onmogelijk alle uitdagingen samen voltooien. Specifiek voorbeeld: een level in een grot moet je uitspelen en onderweg moet je alle lampen aansteken, maar tegelijk ook geen enkele lamp, beiden respectievelijk een aparte uitdaging voor hetzelfde level. En zo zijn er meerdere voorbeelden te vinden: hierdoor wordt de speelduur kunstmatig verlengd en dat is best jammer.
Niet perfect, maar wel dichtbij
We hebben al enkele technische aspecten belicht, maar we willen nog even benadrukken hoe mooi alles eruitziet en hoe creatief alles is weergegeven. Qua grafische opties heb je twee mogelijkheden: visuals of performance. Die eerste geeft je een haarscherpe 4K-resolutie met 30fps, terwijl de tweede dan 60fps heeft, maar met een lagere resolutie en wat minder grafische details. De framerate is in beide gevallen stabiel, maar grafische pop-in dook jammer genoeg hier en daar wel op in elke modus. Ook is er wat blur zichtbaar rond Soh zelf als je de camera draait: niet heel storend, maar het is er wel. Op vlak van geluid streeft Kunitsu-Gami: Path of the Goddess bijna perfectie na: het audio design is geweldig en we herhalen nogmaals dat de muziek echt een meerwaarde is. Top gedaan van het team!
Gespeeld op: PlayStation 5.
Ook beschikbaar op: PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S, pc.
Conclusie
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess is tegelijk een virtuele trip naar een beeldschoon historisch Japan en een heel competente actie- en strategiegame. De vervloekte Kafuku-berg vormt het strijdtoneel voor Yoshiro en Soh die er samen alles aan doen om de kwade krachten uit te roeien. De gameplay is een geweldige mix van real-time strategy, tower defence en hack-and-slash en de levels kennen ook voldoende variatie. Jammer genoeg kan dit niet gezegd worden van (sommige) baasgevechten, waarbij het strategische element eigenlijk uit het raam wordt gegooid. Ook word je net iets te veel ‘gepusht’ om levels opnieuw te spelen, omdat je broodnodige musubi (skill points) moet verdienen door extra uitdagingen te voltooien, die vaak wat geforceerd aanvoelen. Op zich is dit niet genoeg om je speelplezier te vergallen: Kunitsu-Gami: Path of the Goddess is een geslaagd nieuwe IP dat barst van de sfeer en de schoonheid.
Pluspunten
- Geweldige sfeer
- Gedetailleerde wereld vol schoonheid
- Geslaagde mix van gameplay elementen
- Variatie in vijanden en levels
- Audio en muziek
Minpunten
- Verschillende baasgevechten
- Extra uitdagingen voelen wat geforceerd aan
- Een paar grafische slordigheden
8.0
Word moeilijke keuze tussen deze en siege of dawn. Gamepass day one beide!