Special | Warhorse Studios over historische immersie en grootse ambities

blank

Special | Warhorse Studios over historische immersie en grootse ambities – In onze vorige special heb je kunnen lezen dat alles op rolletjes gaat bij Warhose Studios. Een grote studio, met alles erop en eraan, met een erg passioneel en ambitieus team. PlaySense heeft na de studio tour nog even kunnen zitten met twee belangrijke leden van het team: Tobias Stolz-Zwilling (PR manager) en Ondrej Bittner (senior game designer, alsook narrative designer).

Niet hardcore, maar immersief

Kingdom Come: Deliverance 2 is een wat pittige game als je wat meer casual openwereldgames gewend bent. Zeker als je nu bezig bent met The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered of bijvoorbeeld Avowed net achter de kiezen hebt, kan Kingdom Come: Deliverance 2 lastig uit de hoek komen. Gelukkig heeft het aantal verkopen laten zien dat er een markt is van spelers die dit concept erg aantrekkelijk vindt en juist het beetje uitdagende aspect kunnen waarderen. Hierdoor staat de game vooral bekend als een hardcore titel. Ondrej en Tobias vertellen meer over deze aanpak van het realistische karakter van deze franchise en hoe ze de kritieken van het eerste deel hebben meegenomen naar Kingdom Come: Deliverance 2.

blank

Ondrej: “Dus in de eerste game gooiden we eigenlijk alles in één keer op je af en we legden sommige dingen niet uit. Zo is er in die game bijvoorbeeld geen tutorial voor alchemie. Het is gewoon een scherm — er is niemand die je vertelt wat je moet doen. Voor hen (de doelgroep) voelden veel van de mechanismen niet als zwaar werk omdat — aangezien ze erg realistisch waren — ze dachten: “Natuurlijk moet ik slapen, en moet ik eten, en kan ik niet zomaar overal opslaan, en moet ik in mijn eigen bed slapen,” en dat soort dingen. En natuurlijk kan een gevecht dodelijk zijn. Je weet wel, één klap op je hoofd en je bent dood.

Maar in het vervolg hebben we geprobeerd dit toegankelijk te maken, maar de identiteit van het spel te behouden. Want er is altijd die spanning: je wilt de hardcore fans niet verliezen en het vervolg niet te simplistisch maken, maar je wilt ook je publiek verbreden. Dus wat we willen doen is de complexiteit behouden, maar het toegankelijker maken — vooral de leercurve. In Kingdom Come: Deliverance 2 hebben we enkele in-game tutorials toegevoegd, zoals voor het maken van drankjes. En ook hebben we het vechtsysteem iets toegankelijker gemaakt. Dus als je gewoon dingen wilt kapotslaan met een knots of een bijl, dan kan dat. Maar als je met een zwaard wilt vechten, moet je iets meer… je weet wel, technisch zijn. Dus er zit nog steeds complexiteit in.”

blank

Tobias: “Ik ben het waarschijnlijk een beetje oneens met het “hardcore” noemen, want… definieer hardcore eens voor me. Ik bedoel, je hebt games zoals Dark Souls, waar het gevecht aantoonbaar erg moeilijk is en je een soort ritme moet leren, en na verloop van tijd word je daar beter in. Ik denk dat onze aanpak zeker anders is dan die van andere RPG’s. We nemen je niet bij de hand. We slepen je niet door het spel heen. Je moet zelf met ideeën komen en ik denk dat dát is waarom mensen het als “hardcore” ervaren.

We proberen gewoon nuchter en realistisch te zijn, of beter gezegd: authentiek. We hebben respect voor het intellect van de spelers. We hebben respect voor hun tijd. We zeggen: “Hé, hier is een probleem. Hoe zou jij het oplossen?” En we belonen creativiteit, omdat er zoveel manieren zijn om quests of problemen op te lossen, zelfs manieren waar wij niet aan gedacht hebben. Dus, ik weet het niet. Ik aarzel om Kingdom Come: Deliverance een hardcore game te noemen. Het is gewoon een echte RPG. Misschien kun je zeggen dat het een RPG is zoals vroeger — wat dat ook mag betekenen — maar in de kern is het een heel oprechte role-playing ervaring. Waarschijnlijk een van de meest meeslepende die je op dit moment kunt hebben. Misschien is dat waarom mensen het als moeilijk of hardcore ervaren.”

Evenwicht met realisme

Realisme vereist een balans tussen graphics, gameplay en simulatie. Wanneer wordt realisme een sleur? Wanneer zorgt het ervoor dat een game onhandig of onspeelbaar aanvoelt? Hoe bepaalt Warhorse Studios wat meeslepend is en wat te veel wordt?

Ondrej: “Onze art direction is essentieel. Realisme komt niet door het aantal polygonen of de grootte van textures. Al die geavanceerde technologieën… het zijn hulpmiddelen. Als je ze verkeerd gebruikt, redden ze je game niet. Persoonlijk noem ik Kingdom Come: Deliverance liever niet realistisch. Ik geef de voorkeur aan het woord meeslepend. Het is nog steeds een game. Als iets als een simulatie aanvoelt, houden we het alleen als het bijdraagt aan de immersie. Als ik een systeem maak dat je tandgezondheid bijhoudt, natuurlijk, dat is realistisch. Maar het is niet meeslepend. Het is irritant. We vragen ons altijd af: is het meeslepend of niet? Als het dat niet is, nemen we het niet op, ook al is het realistisch. Je kunt niet doodgaan aan een splinter of bloedvergiftiging krijgen. Dat is realistisch, maar niet meeslepend. De immersie is niet “je leeft in het Bohemen van de 15e eeuw.” Het is “jij bent een held in het Bohemen van de 15e eeuw.” Henry is nog steeds een gewone kerel, maar hij vertegenwoordigt dat romantische selfmade man-idee. Sommige dingen passen daar gewoon niet bij. Zoals het bijhouden van een schema voor naar het toilet gaan. Dat is echt, zeker, maar niemand wil dat in een game.”

Tobias: “We hebben elke dag te maken met die worsteling, tussen gameplay en authenticiteit. Als we moeten kiezen, wint gameplay altijd. Uiteindelijk maken we een geweldige videogame en geen 1-op-1 historische simulatie. Ik denk wel dat Kingdom Come: Deliverance zo dicht mogelijk bij de Middeleeuwen komt, of in ieder geval bij één plausibele interpretatie daarvan. We hebben ook een fulltime historicus in dienst. Zij werkt nauw samen met ons concept art-team. Ze nemen de ideeën van de designers en checken: is dit plausibel? Als we bijvoorbeeld een klooster ontwerpen, vragen ze: “Was dit mogelijk?” Zo niet, dan zoeken ze ofwel een manier om de regels een beetje te buigen, of ze werken het concept opnieuw uit. Alles moet plausibel blijven, niet perfect, maar plausibel. Zelfs de bijgeloof-elementen in de game zijn gebaseerd op echte middeleeuwse overtuigingen of verhalen. Het is allemaal bedoeld om authentiek aan te voelen.”

Ondrej: “Ik ben meestal vrij bescheiden over ons werk (wat gepaard ging met een snelle scheve blik naar Tobias), maar ik denk echt dat KCD de beste weergave is van de middeleeuwse samenleving in AAA-gaming. Punt.”

blank

Authentiek gevoel van natuur

De art direction geeft een behoorlijke laag aan de immersie van de game, maar ook aan de geloofwaardigheid dat Henry zich echt bevindt in het oude Bohemen. Het zijn dit soort details (in de architectuur) waar Warhorse Studios veel waarde aan hecht. Ditzelfde komt natuurlijk ook terug in de natuur van Tsjechië: deze is vooral erg herkenbaar in Kingdom Come: Deliverance 2 wat niet zonder reden is:

Ondrej: “Dat komt omdat de topografie is gebaseerd op echte geodata. Soms comprimeren of rekken we bepaalde delen uit, maar over het algemeen is het hoogteprofiel echt. Veel games voelen kunstmatig aan, zoals Elden Ring, daarin zie je muren en plateaus van 100 meter hoog. Natuurlijk, de rotsen zien er van dichtbij realistisch uit, maar van een afstand voelt het geheel gefabriceerd. We noemen dat een “aardappelkaart”, gewoon dingen die op het terrein zijn gegooid. Dat wilden wij niet. Omdat we echte geodata gebruiken, ziet het profiel er geloofwaardig uit. Daarna leggen we er realistische vegetatie overheen, en het onderzoek is eenvoudig: we hoeven alleen maar naar buiten te gaan. We weten wat hier groeit.”

Er is veel vraag naar in-game Praag, omliggende locaties en zelfs andere historische periodes. Maar wat zo makkelijk is voor Warhorse Studios: ze zijn in Tsjechië gevestigd en het is een kwestie van met de auto op pad gaan en ze kunnen alles zo secuur mogelijk namaken. Andere locaties zouden wat dat betreft een stuk meer moeite en tijd kosten:

blank

Tobias: “Mensen vragen vaak: “Kun je de volgende game in Griekenland maken?” Nou, de reden dat dit zo authentiek aanvoelt, is omdat het dicht bij ons ligt. Kutná Hora is maar 30 tot 60 minuten rijden van de studio. We waren daar bijna elke week. We spraken met locals, re-enactors, historici, de burgemeester, archivarissen… iedereen. Niet dat we nooit naar een andere regio zullen gaan… maar voor nu is dit van ons. En dat zie je. We maken iets dat deel van onszelf is.

Toen de eerste game uitkwam, hoopte ik dat andere studio’s ons voorbeeld zouden volgen: maak games gebaseerd op de geschiedenis van je eigen land. Nederland, Italië, Spanje, Frankrijk… Het hoeft niet groots te zijn. Vertel gewoon een verhaal uit jouw regio. Ik had een interview met een Italiaanse journalist vlak voordat Kingdom Come: Deliverance 2 uitkwam. Hij vertelde me dat hij bidt voor de dag dat een Italiaanse ontwikkelaar zoiets maakt. Er zit een bepaalde geest in dit soort projecten die onvervangbaar is. Wij zouden geen authentieke game over het Incarijk kunnen maken. We zouden het kunnen proberen, maar het zou niet hetzelfde aanvoelen.”

Waarom het verhaal vertellen in 1403?

Als je kijkt naar de echte geschiedenis, en voornamelijk na de periode waarin Kingdom Come zich afspeelt, is het nogal een tumultueuze tijd: Jan Hus was een theoloog en hervormer uit de vroege 15e eeuw die kritiek had op misstanden binnen de katholieke kerk. Zijn oproep tot hervormingen, zoals het afschaffen van aflaten en het gebruik van de volkstaal, bracht hem in conflict met de kerkelijke en politieke macht. In 1415 werd hij ondanks beloften van vrijgeleide veroordeeld tot de brandstapel tijdens het Concilie van Konstanz, met goedkeuring van koning Sigismund.

De dood van Jan Hus leidde tot grote woede onder zijn volgelingen in Bohemen en vormde de directe aanleiding voor de Hussietenoorlogen: een reeks religieus-politieke conflicten die het koninkrijk Bohemen jarenlang zouden verscheuren. Een van de meest opvallende figuren uit deze strijd was Jan Žižka, een briljante en geharde generaal die bekend stond om zijn innovatieve tactieken en het gebruik van geïmproviseerde legers bestaande uit boeren, burgers en huurlingen. Onder zijn leiding boekten de Hussieten spectaculaire overwinningen, onder meer op de troepen van koning Sigismund en diens bondgenoten.

Žižka’s strategisch inzicht bleek zelfs opgewassen tegen de legers van de Teutoonse Orde, een invloedrijke katholieke militaire orde die bekendstond om haar witte mantels met zwarte kruisen en haar loyale inzet voor de belangen van de Kerk. Deze ridders golden destijds als een van de sterkste strijdmachten van Europa. Toch slaagde Žižka erin hen te weerstaan en in sommige gevallen zelfs te verslaan, waarmee hij uitgroeide tot een symbool van volksverzet én militaire genialiteit.

Ondrej gaf hierop aan dat er in de eerste Kickstarter trailer zelfs Teutonische ridders voorkwamen (zie hieronder), maar dit heeft uiteindelijk de game niet gehaald. Waarom gekozen is voor de periode net vòòr de grote historische gebeurtenissen heeft echter een goede reden:

Ondrej: “We zouden iets poëtisch kunnen zeggen, zoals: “Dit is een vergeten periode, onontdekt door games…” Maar het echte antwoord is: niemand buiten Tsjechië weet überhaupt wie Jan Hus is. Het hele idee begon bij Dan, onze creative director. Hij koos een locatie waar iets interessants was gebeurd: een afgebrand dorp, zilvermijnen, burgerlijke onrust. Hij groef dieper en bouwde daar een verhaal omheen. Het is als een historisch drama, je begint niet altijd met het beroemde moment. Je laat zien wat eraan voorafging. Er gebeurt altijd iets vóór de “geschiedenisboek”-momenten. ”

Tobias: “En het is belangrijk om te begrijpen: middeleeuwse conflicten gingen niet over naties. Het ging om loyaliteit aan verschillende koningen, heren, idealen. Zelfs één dorp kon verdeeld zijn in trouw. Die complexiteit voelde interessant en uniek aan. Dus dat is wat we kozen.”

Ondrej: “En als ik eerlijk ben, is er ook een praktische reden. We konden op dat moment gewoon niet meer dan dat doen. In de eerste Kingdom Come ging het vooral om dorpjes en de stad Rattay, wat eigenlijk nog steeds een opgewaardeerd dorp met muren is. Henry houdt zich bezig met bandieten en lokale problemen. Maar Dan had toen al een grotere visie in gedachten, grote steden zoals Kutná Hora. We kregen dat technisch gewoon niet voor elkaar in de eerste game.”

Tobias: “Destijds bestond de studio uit 35 tot 40 mensen. Misschien hadden er 20 van hen ooit eerder aan een game gewerkt. Tegen de tijd dat de eerste game uitkwam, zaten we op 110 ontwikkelaars. Maar zelfs toen had maar een kwart van hen eerdere ervaring in gameontwikkeling.”

Interesse in andere projecten is er zeker

Kingdom Come: Deliverance 2 geniet momenteel een enorme populariteit en een nominatie voor Game of the Year 2025 zou dan ook geen verrassing zijn. Terwijl de studio stevig verankerd blijft in het middeleeuwse Tsjechië, rijst de vraag of Warhorse Studios in de toekomst verder zal kijken dan dit vertrouwde historische decor.

Tobias: “Absoluut, we willen meer doen. Daniel Vávra heeft vaak gezegd dat hij er een hekel aan heeft wanneer studio’s gedwongen worden om steeds weer hetzelfde te maken. We laten Kingdom Come: Deliverance natuurlijk niet los. We hebben nu bewezen dat dit concept werkt, en dat we goed zijn in wat we doen. De eerste game was een onverwacht succes. Kingdom Come: Deliverance 2 voelt anders, het is nu gevestigd. Misschien is het het begin van iets groots, wie weet?

Maar we willen ook groeien. We willen niet elke zeven jaar één gigantische game maken. We willen meerdere teams, meerdere projecten, meer diepgang. Op dit moment werkt iedereen aan downloadbare content. De eerste is wat kleiner — die was al in ontwikkeling terwijl we het basisspel aan het afronden waren. De tweede en derde uitbreidingen zullen groter zijn. Misschien dat aan het eind van het jaar, op een groot evenement in LA, iemand zegt: “Hé… Kingdom Come: Deliverance 2 was eigenlijk verdomd goed.”

  1. User  avatar
    9806 XP

    Wow, de handheld van Xbox was ook niet van hele lange duur:
    “Microsoft lijkt momenteel niet meer te werken aan een eigen Xbox-gaminghandheld. Bronnen melden aan Windows Central dat de techgigant zich in plaats daarvan wil richten op de gameprestaties van Windows 11 op alternatieve handhelds, zoals die van ASUS.”
    Bron: tweakers/nu.nl

    0
  2. Anoniem-8548's avatar

    Heel leuk interview! Voor mij het beste spel sinds corona. Voor mij zeker geen hardcore! Je moet alles even doorhebben, en ja dat is veel! Vechten snapte ik helemaal niks van maar uiteindelijk vrij simpel. Je moet gewoon zorgen dat je aan betere gear en wapens komt. Hopelijk brengen ze nog veel meer mooie games uit en blijven ze ver weg van aandeelhouders.

    0
  3. Anoniem-534's avatar

    Wat n heerlijke spel is dit! En idd niet echt hardcore. Gewoon zsm je strength vitality en warfare levelen (archery contest) en dan is het allemaal n stuk makkelijker. Veel side missions die allemaal een fatsoenlijk verhaal hebben ipv saaie fetch quests. Alle lof voor deze studio!

    0
  4. Anoniem-8941's avatar

    Erg leuk interview, met een interessante visie! Veel ontwikkelaars hebben inderdaad mega veel ambitie, terwijl het soms begint met gewoon een verhaal vertellen uit de eigen omgeving

    0

Meer Kingdom Come: Deliverance 2

Meer

Special | Op bezoek bij Warhorse Studios in Praag

Special | Op bezoek bij Warhorse Studios in Praag – Het valt niet te ontkennen dat Kingdom Come: Deliverance II een succes te noemen valt. Niet alleen is het een grote stap vooruit ten opzichte van het eerste deel, maar de game viel ...

blank

Chris Hofman