Review | Super Meat Boy 3D – Meer dan vijftien jaar geleden bewees Team Meat dat een platformer niet meer dan een joystick en meedogenloze zaagbladen nodig heeft om een klassieker te worden. Super Meat Boy uit 2010 was rauw, snel en verrassend leuk voor iets wat je zo hartstochtelijk kon haten. Sindsdien liet de serie het een en ander liggen: de auto-runner Super Meat Boy Forever viel bij velen in dovemansoren, en de rest van het decennium bestond voornamelijk uit gastoptredens en heruitgaven. Nu probeert een kleine Duitse studio genaamd Sluggerfly, in samenwerking met Team Meat, de sprong naar de derde dimensie te wagen. Het resultaat is precies zo vernuftig, en tegelijkertijd zo frustrerend, als je mocht verwachten.
Het bekende verhaal, anders ingepakt
Wie hoopt op een uitgebreid scenario mag die verwachting direct aan de wilgen hangen. Dr. Fetus ontvoert Bandage Girl, Meat Boy rent achter haar aan, herhaal dit tot credits. De magere verhaallijn is hier bewust en past perfect bij de filosofie van de serie: het verhaal is de achtergrondmuziek, het echte gesprek voer je met de niveaus zelf. Wat wel opvalt, zijn de volledig driedimensionale tussenfilmpjes die duidelijk meer productiewaarde hebben dan het werk uit 2010. Wanneer Dr. Fetus langzaam het beeld uitvliegt terwijl hij je de middelvinger opstuurt, is dat een moment van bijna ontroerende continuïteit.
De vijf hoofdwerelden hebben elk hun eigen thema, bijbehorende vijanden en een reeks van vijftien levels die je niet per se in volgorde hoeft te spelen. Die vrijheid is een welkome toevoeging, want als je even vastloopt op een bepaald level kun je je frustratie elders kwijt voordat je met frisse blik terugkeert. Aan het einde van elke wereld wacht een baasgevecht dat jouw opgebouwde vaardigheden op de proef stelt. Dat die bazen een mix zijn van achtervolgingssequenties en uithoudingtests past prima bij een game zonder gevechtsysteem, maar spectaculair vernieuwend zijn ze niet.
De derde dimensie geeft en neemt
De kernvraag bij elke klassieke franchise die de overstap maakt, is hoe het met de besturing gesteld is. En hier mag Sluggerfly trots zijn: Super Meat Boy 3D voelt verrassend scherp aan. Meat Boy beschikt over zijn vertrouwde sprint en sprong, aangevuld met een luchtdash, een grondslam en een muurren die je op gladde verticale vlakken laat glijden. De bewegingsvrijheid is daadwerkelijk groter dan in de tweedimensionale voorgangers, wat ervaren spelers de kans geeft om creatieve shortcuts te vinden door hele secties van een level te overbruggen met een welgetimede sprong. Dat gevoel van het spel slim af zijn is goud waard.
Dat gezegd hebbende, brengt die vrijheid ook een keerzijde mee. De besturing is merkbaar losser dan in de strakke 2D-spellen. Pixel-perfecte precisie is moeilijker af te dwingen wanneer je Meat Boy door een ruimtelijke omgeving stuurt, en dat een botsing soms bizar aanvoelt is geen verbeelding. Er zijn momenten waarop je jezelf vastzet in een muur of een sprong mist die je er in de tweedimensionale versie acht van de tien keer blind doorheen had gemanoeuvreerd. Niet dramatisch, maar merkbaar voor wie de serie goed kent, en makkelijk te vergeven zodra je beseft hoe soepel het geheel verder loopt.
De camera als stille vijand
Het grootste pijnpunt schuilt niet in de controls zelf, maar in de camera. Super Meat Boy 3D hanteert vaste camerahoeken die met je meekantelen terwijl je door een level sprint. In de meeste gevallen werkt dat prima, maar op cruciale momenten laat de camera je in de steek. Wanneer je een platform moet inschatten dat dieper in het beeld ligt, is de dieptewaarneming simpelweg te beperkt. Je mist een sprong, ploft op een zaagblad en vraagt je af of dat nu jouw fout was of die van het perspectief. Het antwoord is te vaak het laatste.
Het level achter de eerste baas, een lange automatisch scrollende achtervolgingssequentie, is daar een treffend voorbeeld van. Dat level gooit meer dood op je af dan het merendeel van de vroege werelden en staat symbool voor een inconsistente moeilijkheidscurve die door het hele spel sluimert. Die grilligheid zorgt er soms voor dat je niet het gevoel hebt dat je groeit, maar gewoon pech hebt. Gelukkig zijn die momenten in de minderheid, en zodra een level begint te klikken is er weinig zo bevredigend als zien hoe snel je er doorheen vliegt.
De rijke binnenkant
Wie bereid is door de zure momenten heen te bijten, vindt een game met verrassend veel inhoud. Elk level bevat een verborgen verband dat je kunt oprapen, maar dat ook de finish moet bereiken om te tellen. Die simpele toevoeging maakt van elk voltooid level een kleine rekensom: ga ik voor het verband, de snelste tijd, of gewoon overleven? Verzamel genoeg verbanden en je opent nieuwe speelbare personages met eigen eigenschappen, van een rollende gehaktbal tot gastfiguren uit andere bekende spellen.
De echte bonkige kern van het spel zit in de Dark World. Wanneer je een level binnen een bepaalde tijd afrondt, ontgrendel je een duistere variant ervan: dezelfde indeling, maar met meer zaagbladen, minder ruimte en de onuitgesproken mededeling dat de game je pas nu echt op de proef stelt. Voor de harde kern zijn die levels de reden om te kopen. Daarnaast verstopt de game geheime uitgangen die leiden naar bonuslevels die andere klassiekers eren, van voor de hand liggende keuzes tot verrassend obscure odes aan vergeten N64-tijdperktitels. Dat zijn de momenten waarop Super Meat Boy 3D zijn liefde voor spelgeschiedenis toont.
Het oog wil ook wat
Visueel is de overstap naar 3D geslaagd. De kleiachtige vormentaal geeft de personages en levels een speelgoedachtige textuur die goed contrasteert met de hypergewelddadige inhoud. Meat Boy laat bloederige sporen na op elke ondergrond die hij aanraakt, en wanneer hij een zaagblad raakt explodeert hij in natte stukken die aan de muren plakken. Na afloop van elk level zie je een samenvatting van al je pogingen tegelijk afgespeeld, wat een chaotisch maar bevredigend overzicht geeft van je leercurve. Die functie, zo oud als de serie zelf, haalt het nog steeds moeiteloos.
De soundtrack verdient een aparte vermelding. De energie die van de muziek afgaat past naadloos bij het tempo van de levels, en ook al is de stijl niet verrassend nieuw, hij doet zijn werk met overtuiging. Tijdens de moeilijkste levels is het de muziek die je aan de controller gekleefd houdt.
Gespeeld op: pc.
Ook beschikbaar op: PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2.






Volgens mij staan de plus en minpunten verkeerd 🙂 voor de rest wist ik niet dat dit spel uit zou komen en kijk er naar uit hem het te spelen.
@Anoniem-8333: Je hebt gelijk! Aangepast.
Bij dit soort games vind ik de prijs wel belangrijk of het het waard is om te kopen.