Review | Indiana Jones and the Great Circle (Switch 2) – Toen MachineGames eind 2024 Indiana Jones and the Great Circle uitbracht, bewees de studio achter de Wolfenstein-reboot dat zij als geen ander snappen wat Indy tot Indy maakt. Het avontuur voelde als een verloren gewaande sequel uit de gouden jaren van de franchise, compleet met nazi’s om in het gezicht te timmeren, eeuwenoude tombes vol valkuilen en een Troy Baker die zo overtuigend als Harrison Ford klinkt dat je regelmatig vergeet dat het niet de man zelf is. Nu, ruim anderhalf jaar later, verschijnt diezelfde game op Nintendo Switch 2. De grote vraag: kan dat compacte kastje een avontuur van dit kaliber aan zonder dat Indy zijn hoed verliest?
Tussen twee klassiekers
Het verhaal speelt zich af in 1937, keurig ingeklemd tussen Raiders of the Lost Ark en The Last Crusade. Na een heerlijke reconstructie van de iconische openingsscène uit Raiders wordt Indy ’s nachts overvallen door een mysterieuze reus die een schijnbaar onbelangrijke kattenmummie meeneemt. Het spoor leidt naar het Vaticaan, waar onze favoriete archeoloog al snel stuit op Emmerich Voss, een Nazi-officier met de sluwheid van Belloq en de theatraliteit van een Bond-schurk. Samen met journaliste Gina Lombardi reist Indy de wereld over, van de piramides van Gizeh tot de tempels van Sukhothai en de besneeuwde toppen van de Himalaya.

Het is een verhaal dat alle bekende Indy-ingrediënten vakkundig bij elkaar roert: geheime genootschappen, bovennatuurlijke artefacten en een race tegen de klok met het Derde Rijk. Wie de films kent, voelt zich meteen thuis. Tegelijkertijd durft het script niet echt los te breken van de gebaande paden. Onder de opwindende set pieces schuilt een structuur die opvallend veel lijkt op die van Raiders. Dat is geen doodzonde, zeker niet na de twee matige films die eraan voorafgingen, maar het had de boel nét wat spannender gemaakt als MachineGames iets meer had afgeweken van de bekende formule.
Voelen als Indiana Jones
Waar The Great Circle werkelijk uitblinkt, is in hoe het je laat voelen als Indy. De game speelt grotendeels vanuit first-person en dat werkt verrassend goed. Elke sleutel die je uit Indy’s borstzak vist en eigenhandig in een slot draait, elk artefact dat je van dichtbij bekijkt en elke kaart die letterlijk in zijn handen wordt vastgehouden, het draagt allemaal bij aan een mate van immersie die zeldzaam is. Voor klimpartijen en zweepsessies schakelt de camera soepel over naar een derdepersoonsperspectief, zodat je Indy’s fysieke aanwezigheid nooit uit het oog verliest.

De gameplay zelf is een lekker brouwsel van stealth, puzzels, verkenning en af en toe een stevige knokpartij. Denk aan een kruising tussen Dishonored en de klassieke point-and-click The Fate of Atlantis, met de actie-expertise van MachineGames als bindmiddel. De grotere gebieden, het Vaticaan voorop, zijn open hubs vol zijmissies, verborgen schatten en geheimen die je belonen voor nieuwsgierigheid. Tussen die hubs door zitten strakkere, meer lineaire segmenten die het tempo opschroeven en als beloning dienen na al dat gepuzzel.
Het upgradesysteem verdient een eervolle vermelding. In plaats van een traditionele skill tree verzamel je Adventure Books die verspreid liggen over de levels. Met Adventure Points, verdiend door artefacten te ontdekken en mysteries op te lossen, activeer je vervolgens vaardigheden in categorieën als gezondheid, sluipen en vechten. Het systeem dwingt je om te verkennen en beloont precies het gedrag dat bij Indy past: rondneuzen, ontdekken en alles oppakken wat los en vast zit.
Vuisten, zwepen en koekenpannen
De gevechten zijn een verhaal apart. Vuurwapens zijn schaars en wie begint te schieten, lokt doorgaans een halve divisie vijanden naar zich toe. In de praktijk komt het dus neer op vuistgevechten, en die voelen aangenaam stevig. De klap van een vuist op een kaak klinkt bevredigend luid, en de zweep gebruiken om een tegenstander te ontwapenen blijft het hele avontuur lang vermakelijk. Daarbij is het assortiment aan improvisatiewapens om van te smullen: hamers, gitaren, flessen, koekenpannen en zelfs een verfkwast. Het geeft elke confrontatie iets komisch en onvoorspelbaars.

Toch is het vechten niet zonder haperingen. De stamina-balk beperkt je slagreeks, wat op zich prima werkt, maar zodra meerdere vijanden tegelijk aanvallen wordt het al snel chaotisch. Het wisselen tussen items via het snelmenu midden in een gevecht is ronduit onhandig, en meer dan eens at ik per ongeluk een cactussnack terwijl ik eigenlijk een verband wilde pakken. Gelukkig is stealth bijna altijd een optie, en vaak ook de slimmere. De vijandelijke AI maakt dat extra verleidelijk: die is niet de scherpste, waardoor een goed getimed tikje met een schep op iemands achterhoofd zelden misgaat. Het is de game niet per se aan te rekenen, want het past bij de toegankelijke toon die MachineGames nastreeft, maar doorgewinterde stealth-fans hadden vast meer uitdaging gewild.
De puzzels van Dr. Jones
De puzzels verdienen een eigen paragraaf, want ze zijn een van de sterkste pijlers van het avontuur. Variërend van het ontcijferen van oude codes tot het manipuleren van mechanismen in vervallen grafkamers, ze dwingen je om goed om je heen te kijken en af en toe zelfs pen en papier erbij te pakken. De game biedt hints via foto’s die je met een in-game camera maakt, en je notitieboekje vult zich gaandeweg met aanwijzingen. Fijn is dat je de moeilijkheidsgraad van puzzels en actie apart kunt instellen, zodat puzzelfanaten hun uitdaging behouden terwijl minder geduldige spelers de gevechten op een lager pitje kunnen zetten.

Eén irritant puntje: metgezel Gina Lombardi heeft de vervelende neiging om hardop mee te denken terwijl je een puzzel probeert op te lossen. In het slechtste geval geeft ze de oplossing praktisch weg nog voordat je zelf de kans hebt gehad om na te denken. Het is een bekende ergernis uit het genre en het is jammer dat MachineGames er niet omheen heeft weten te werken. Desalniettemin zijn de puzzels gevarieerd genoeg om dit te vergeven, en de grotere raadsels in optionele tombes behoren tot de hoogtepunten van de hele game.
Technisch kunststukje
Laten we eerlijk zijn: toen de Switch 2-versie werd aangekondigd, trokken veel mensen hun wenkbrauwen op. The Great Circle duwde high-end pc’s al tot het uiterste, dus hoe moest dat draagbare ding van Nintendo dat voor elkaar krijgen? Het antwoord: verrassend goed. De game draait op 30 frames per seconde in zowel handheld als docked modus, met een resolutie van 720p handheld en 1080p in de dock. DLSS doet zijn werk grotendeels onzichtbaar, waardoor het beeld er stabiel en scherp uitziet.
De belichting is opvallend goed bewaard gebleven en oogt zelfs overtuigender dan in sommige andere Switch 2-ports. Personages zien er nagenoeg identiek uit als op de duurdere consoles, en zelfs de sneeuw in de Himalaya-secties vervormt nog realistisch onder Indy’s voeten. Waar je de concessies merkt, is in de textuurkwaliteit op afstand: af en toe laadt een close-up een wazige textuur die duidelijk voor meer pixels bedoeld was. Schaduwen flikkeren hier en daar, en NPC’s op grotere afstand bewegen met een merkbaar lagere framerate. De autosave-functie veroorzaakt bovendien een korte maar terugkerende stotter, wat in het heetst van de strijd licht storend kan zijn.

Toch zijn dit eerder schoonheidsfoutjes dan dealbreakers. Het totaalplaatje blijft indrukwekkend, zeker in handheld. Na een kwartier spelen wen je aan de 30 fps en vergeet je dat je op een draagbare console speelt. De toevoeging van gyro-aiming is een welkome bonus die het richten een stuk fijner maakt dan met enkel de analoge sticks. Samen met de optionele muisbesturing van de Joy-Con 2 heeft de Switch 2-versie daarmee de meest veelzijdige besturingsopties van alle platforms.
Gespeeld op: Nintendo Switch 2.
Ook beschikbaar op: PlayStation 5, Xbox Series X|S, pc.
