Review: Alien: Isolation – “You’re not supposed to be here.” De zielloze stem van de android dringt nog net door tot in de ventilatieschacht, waar ik gehurkt en met ingehouden adem naar mijn motion tracker tuur. Twee stipjes voor de twee androids die, net zoals je van hersenloze robots kan verwachten, een beetje lullig aan dezelfde kant van de schacht staan te wachten tot ik weer naar buiten kom. Ik haal opgelucht adem, draai me om en kruip de andere richting uit. “Makkie.” Terwijl ik mezelf lachend een mentaal schouderklopje geef, bereikt een indringend gepiep mijn oren. Ietwat verbaasd merk ik dat er plots een derde stipje op de motion tracker is bijgekomen. Eéntje dat vijf keer zo snel beweegt als de anderen en recht op me afkomt. Ik kan nog net “verdomme” fluisteren voor een vlijmscherpe klauw me de eeuwige duisternis insleurt. Welkom bij Alien: Isolation.

Moederskindje

“In space, no one can hear you scream.” Met deze tot de verbeelding sprekende slogan wist Ridley Scott in 1979 furore te maken toen zijn film Alien wereldwijd in de filmzalen verscheen. De film is inmiddels volkomen terecht uitgegroeid tot een klassieker en heeft – ondanks pogingen van bioscoopafval als de Alien vs. Predator films om de franchise voor altijd om zeep te helpen – nu nog niets aan kracht ingeboet. Probeer die film, ondanks zijn gerespecteerde leeftijd, maar eens te bekijken in een donkere kamer zonder het angstzweet op het voorhoofd te krijgen. Makkelijker gezegd dan gedaan. In de jaren tachtig veranderde James Cameron dan wel de franchise in een actiefestijn, Scott wilde maar één ding: de gemiddelde horror- en sciencefictionfan de stuipen op het lijf jagen. Een doel dat ook ontwikkelaar Creative Assembly nastreeft. En tevens een missie waar ze allebei met glans in slagen.

In Alien: Isolation trek je het ruimtepak aan van Amanda Ripley, de dochter van Ellen Ripley, de enige persoon die destijds zonder kleerscheuren (nu ja, bij wijze van spreken) de credits van Alien wist te halen. Wie de franchise kent, weet dat Ripley pas vele tientallen jaren later weer opduikt in de bewoonde wereld. In de tussentijd zit haar dochter echter niet stil; Amanda doet er immers alles aan om haar moeder terug te vinden en besluit daarom mee te gaan naar de Sevastopol, een immens ruimtestation waar de zopas opgedoken zwarte doos van de Nostromo – het schip waarop het titulaire gedrocht ammok maakte in Alien – is opgedoken. Al van bij de aankomst op de Sevastopol loopt het echter flink mis. Het ruimtestation zweeft verlaten en vervallen rond een enorme gasplaneet, de zwarte doos heeft weinig bruikbaar materiaal aan boord én Ripley raakt afgezonderd van haar teamgenoten.

Wanneer dan ook nog eens blijkt dat er een drie meter grote xenomorph op de loer ligt in het enorme complex, kan de pret beginnen. We zeggen “pret”, maar bedoelen eigenlijk een zenuwslopend kat-en-muisspelletje met een veel sterkere tegenstander dat ons levenseinde minstens vijf jaar dichterbij heeft gebracht. Voor het eigenlijke verhaal hoef je het echter niet te doen. Voor wie ervaring heeft met het survival horror genre en/of de Alien franchise zullen zowat alle plotelementen bekend in de oren klinken. Eventuele twists zie je van ver aankomen en Creative Assembly vindt het iets té leuk om je eerstvolgende doel op een bij vlagen wel erg kunstmatige manier te verleggen naar een later tijdstip. De ontwikkelaar bouwt wel zorgvuldig verder aan het geliefde Alien-universum en bijgevolg is het vooral de in-game wereld die indruk maakt. Geloof ons als we zeggen dat fans zullen kirren van plezier.

Onderaan de voedselketen

Twintig uur lang trek je als Amanda Ripley door het relatief verlaten ruimtestation, terwijl een uitermate hongerige en bijzonder sluwe xenomorph je kwijlend (letterlijk) op de hielen zit. Alsof dat nog niet erg genoeg is, krijg je het ook aan de stok met zowat alle andere bewoners van de Sevastopol. Her en der vind je bijvoorbeeld kleine groepjes overlevenden. Deze menselijke tegenstanders zijn niet per se vijandig, maar hanteren een “shoot first, ask questions later”-beleid en zullen uit angst niet aarzelen om de trekker over te halen. In het beste geval geven ze je de kans om op je stappen terug te keren en zo het hazenpad te kiezen. In het slechtste geval heb je een extra verluchtingsgat in je voorhoofd nog voor je de woorden “ik kom in vrede” uitgesproken hebt. Het is eveneens goed om te weten dat de xenomorph niet enkel jou maar ook de andere overlevenden meedogenloos opjaagt.

Naast plunderaars en vluchtelingen kom je ook om de haverklap in aanraking met de Working Joe’s. Deze androids zijn een goedkopere versie van de Ash- en Bishop-modellen uit respectievelijk Alien en Aliens, en kijken niet op een gebroken schedel meer of minder. Zolang je de vrij strikte regels van de Sevastopol niet overtreedt, laat de gemiddelde Working Joe je met rust. Een enkeling zal je zelfs zijn diensten aanbieden. Maak je echter een fout of betreed je een omgeving waar je eigenlijk niet zou mogen zijn, dan transformeert hij spontaan in een ijzige engel des doods die bijzonder taai uit de hoek kan komen. Niet alleen is het erg lastig om zo’n android een enkeltje richting digitale hemel te bezorgen, de kereltjes zijn ook bijzonder talrijk en wisten me met hun gevoelloze gelaatsuitdrukkingen en doordringende rode ogen meermaals kippenvel te bezorgen. Ontwijken, die handel!

En dan heb je nog de xenomorph zelf, het titulaire buitenaardse wezen dat je geduld – en het incasseringsvermogen van je controller – meermaals op de proef zal stellen. Niet alleen is de torenhoge rotzak onsterfelijk, Creative Assembly heeft hem ook voorzien van een uiterst capabele AI die zich aanpast aan jouw speelstijl. Dit maakt de xenomorph erg onvoorspelbaar, wat de vele kat-en-muisspelletjes die je met hem zal aangaan haast onverdraaglijk spannend maakt. Je verstoppen in een kast werkt de ene keer, maar de volgende keer zal je misschien minder geluk hebben. Soms laat hij zich afleiden door een op het juiste moment afgaand geluidsmiddel, soms ook niet. En als hij je ziet, kan je net zo goed met gesloten ogen op de grond gaan zitten, want tegen zijn snelheid kan je erg weinig uithalen. De huiveringwekkende doodsanimaties zijn de spreekwoordelijke kers op de taart.

Knutselen voor gevorderden

Amanda is natuurlijk niet compleet hulpeloos, al scheelt het niet veel. Als ingenieur en mecanicien is ze in staat om een aantal voorwerpen in elkaar te steken met het diverse materiaal dat her en der op de Sevastopol te vinden is. Denk dan aan medkits, een toestelletje dat lawaai maakt, molotov cocktails of zelfs een EMP-bom waar je androids tijdelijk mee kan lamleggen. Het ruimtestation mag dan wel een zwevende schroothoop zijn, zoveel materiaal om mee aan de slag te gaan, vind je ook weer niet. Goed kiezen wat je wel en niet maakt, is dus een must. Je vindt ook verschillende toestellen die je letterlijk op weg kunnen helpen in de Sevastopol. Een gasbrander bijvoorbeeld, waarmee je op aangegeven plaatsen een opening kan maken in de muren van het ruimtestation. Of een hacktoestel, dat je na een korte, maar erg spannende minigame toegang geeft tot aanvankelijk onbereikbare kamers en doorgangen.

Denk echter niet dat je veilig bent wanneer je aandachtig aan het hacken slaat of de e-mails van een voormalig bewoner van de Sevastopol aan het doorspitten bent. De game pauzeert immers niet en als ieders favoriete kwijlmachine je op zo’n moment aantreft, ben je logischerwijs een vogel voor de kat. Amanda heeft ook wapens, maar wij raden ten zeerste af om daar een beroep op te doen. De revolver en de shotgun laten zich erg moeilijk besturen en maken bovendien erg veel lawaai, waardoor ze de xenomorph – die anders misschien zelfs helemaal niet zou opduiken in het level – kunnen aantrekken. De vlammenwerper is het enige wapen dat effectief iets uithaalt tegen de alien, maar haalt door zijn haast onfeilbare werking – een kleine steekvlam is voldoende om hem even weg te jagen – een beetje de spanning uit het spel. Het handigste voorwerp is uiteraard met voorsprong de motion tracker.

Een gruwel voor het oog en een geseling voor je oren

Wacht even, ga niet meteen het commentaargedeelte vol spammen met uitspraken over mijn schijnbaar onvermogen om het audiovisuele aspect van een videogame te beoordelen; deze tussentitel is wel degelijk positief bedoeld. Wanneer je af en toe je ogen eens weet los te scheuren van je motion tracker – dat eigenlijk door weinig informatie te geven de spanning nog eens extra weet op te drijven – zal je namelijk merken dat Alien: Isolation er erg verdienstelijk uitziet. Het is zeker niet de mooiste game die al op de PlayStation 4 de revue passeerde, maar de graphics mogen er desalniettemin best wezen. Creative Assembly is er op geweldige wijze in geslaagd om het smerig aandoende toekomstbeeld uit Alien te schetsen en bijgevolg voelt het bij vlagen alsof je letterlijk de film instapt. Het level design is overigens ook van de bovenste plank, met grote levels en vaak ook meerdere routes om je doel te bereiken.

De graphics zullen dan wel geen prijzen winnen, de audio legt de lat voor horrorgames wél op een hoger niveau. Het gebiep van je motion tracker, het gesis van de xenomorph, het gestommel van een op dat moment nog onbekende dreiging in de ventilatieschachten boven je hoofd… het klinkt allemaal afschrikwekkend écht. Geloof ons als we zeggen dat het sound design ons bij momenten van angst de gordijnen in wist te jagen en een groter compliment kunnen we Alien: Isolation niet geven. Ook het stemmenwerk zit wat ons betreft meer dan goed. De relatief kleine hoofdcast geeft het beste van zichzelf en ook de acteurs die de audiologs van karakter voorzien, weten hun rollen op doorleefde wijze in te vullen. De muziek – waarvoor een beroep werd gedaan op de mensen achter de soundtrack van de originele Alien – is even herkenbaar als angstaanjagend, en zal dan ook meermaals je hartslag meedogenloos de hoogte in jagen.

Helaas ook een keerzijde

We zijn, als jullie het nog niet gemerkt hebben, erg te spreken over Alien: Isolation, maar toch is niet alles aan de game rozengeur en maneschijn. Zo kan het soms wel erg lang duren voor de xenomorph zijn opwachting maakt en dat komt het tempo van de game niet ten goede. Begrijp ons niet verkeerd, de mogelijkheid dat hij elk moment kán opdagen is al genoeg om je klamme handjes te bezorgen, maar toch. Bereid je soms ook voor op de nodige frustraties die gepaard gaan met de van willekeur doordrongen AI van de alien en het gebrek aan autosaves (een gegeven dat dan weer wel voor een intens gevoel van spanning zorgt). De gameplay mist tevens wat variatie, waardoor de titel naar het einde toe al eens wat repetitief kan aanvoelen. We willen tenslotte ook meegeven dat onze reviewcode een flinke portie glitches bevatte, al zouden die in de winkelversie inmiddels verholpen moeten zijn.

Conclusie:

Deze recensie heeft inmiddels een enorme omvang aangenomen, dus laat ik de conclusie eerder kort houden. Alien: Isolation is een geweldige game, die door het matige verhaal, de soms repetitieve en onfair aanvoelende gameplay, en een hier en daar wat ongemakkelijk aandoende pacing de absolute top nét niet bereikt. Dit zijn echter te verwaarlozen minpunten voor wat volgens ons zowat de meest pure survival horror ervaring moet zijn in een behoorlijk lang tijd. Waarde horrorfans, vergeet Dead Space 3, laat Resident Evil 6 maar stof rapen op zolder en geef Outlast toestemming om langzaam maar zeker naar de rechterkant van je PS4-tijdlijn te verhuizen. Alien: Isolation is het échte werk.

Pluspunten

  • Zenuwslopende kat-en-muisspelletjes
  • Onvoorspelbare xenomorph
  • Uitdagend en bij vlagen doodeng
  • Level design van de bovenste plank
  • Prachtige sfeer
  • Lange speelduur

Minpunten

  • Verhaal niet top
  • Soms repetitief
  • Soms frustrerend
  • Soms wat vreemde pacing
  • Vlammenwerper beetje ongebalanceerd