Gespeeld: Mirror’s Edge Catalyst – Faith keert begin volgend jaar terug in een nieuwe Mirror’s Edge en dat is natuurlijk een erg mooi vooruitzicht. De game werd vorig jaar al aangekondigd nadat het met wat vallen en opstaan ging en dit jaar op de E3 konden we er voor het eerst mee aan de slag. Toen was Tarek de gegadigde, maar op de Gamescom was ik de gelukkige die met Faith de stad van glas onveilig kon gaan maken. Dat beviel me goed, heel erg goed.

Meer verhaal

Het verhaal speelt zich voor de gebeurtenissen van het eerste deel af en een meer specifieke toelichting kan je in de hands-on van Tarek vinden. De presentatie voorafgaand aan de hands-on op de Gamescom draaide meer om een specifieke missie en dat smaakte direct naar meer. Faith had namelijk de opdracht gekregen om in te breken in een kantoor om daar iets te zoeken voor haar opdrachtgevers. Terwijl ze al klimmend de moeilijke weg nam om zo bewakers te ontwijken, zag ze een ander iemand naar binnen glippen, die vervolgens in de serverruimte wat begon te klooien.

Door die persoon te achtervolgen, kwam Faith zelf ook in die ruimte terecht en tot overmaat van ramp kwam Gabriel Kruger, de antagonist, met twee beveiligers de serverruimte inlopen. Een gevecht met de mysterieuze insluiper, die kort daarop de dood vond, was het resultaat. Hij liet echter wat uit z’n handen vallen en Faith, die alles vanuit een hoekje gadesloeg, pakte het apparaatje op, waarna ze gesnapt werd. Ineens veranderde de hele situatie, want waar ze eerst op haar gemakje naar het doel aan het klimmen en klauteren was, werd de druk erg hoog en diende ze te ontsnappen.

Meer daarover zo meteen, want we gaan even terug naar de situatie in de serverruimte. Het stukje tot het betreden van deze ruimte en het inschakelen van de ontsnapping werd via een cut-scène aan ons gepresenteerd. De manier waarop dit gedaan werd met daarbij de voelbare spanning doet gelijk het vermoeden oproepen dat het verhaal een veel grotere rol speelt dan in het vorige deel. Je wordt meer betrokken bij het geheel en je zult er ongetwijfeld een centrale rol in spelen. Meer verhaal is altijd goed, dat rechtvaardigt immers je acties en geeft het geheel ook meer potentie, dus dat begin was goed.

De ontsnapping

Weer terug naar het moment waarop Faith halsoverdekop moest ontsnappen. Dit leverde opzwepende muziek op, een Faith die rent alsof haar leven er vanaf hangt en een hoop vijanden die haar te pakken willen krijgen. De rustige vibe van voor de cut-scène veranderde ineens en dat maakt het niet alleen meer afwisselend, het geeft ook meer spanning en sensatie. Althans, dat was het gevoel gedurende de presentatie en als dat in grote lijnen door de hele game aanwezig is, pfoe, dan zit het wel goed met deze titel.

Nu is dat natuurlijk de grootste uitdaging, je als speler betrokken en geïnteresseerd houden en op basis van één demonstratie is het moeilijk voorspellen hoe dat uit gaat pakken. Dat het potentie en mijn interesse gewekt heeft, dat staat wel als een paal boven water. Aanvullend op de demonstratie gaf de ontwikkelaar ook nadere toelichting en daarmee weten we dus dat de opzet van de gameplay veel minder gestuurd en lineair is. Nu heb je dat sowieso in de vrije speelruimte die je krijgt met de stad, maar ook tijdens missies heb je hier veel meer vrijheid.

Bij de ontsnapping werd weliswaar voor de beste route gekozen en daar was het vooral vijanden aanpakken en zo snel mogelijk wegkomen. Voorafgaand kreeg Faith echter alle tijd en ruimte om de beste route naar het aanvankelijke doel te vinden. Zo werd ook gedemonstreerd dat Faith door middel van ‘Runner Vision’ de handigste route ingekleurd gepresenteerd kreeg. Er werd echter voor een andere route gekozen die misschien wat meer inspanning kostte, maar wel hetzelfde resultaat tot gevolg had. In die zin beloofde de ontwikkelaar ook dat we gedurende de missies veel meer verschillende routes tot ons doel krijgen en ook dat is een fijne ontwikkeling.

Qua gevechten doet de game dan weer een stapje terug, want waar je voorheen nog wapens kon gebruiken, komt het hier puur op handgemenen neer. Iets wat overigens niet onderdoet voor het wapentuig, want Faith is lenig zat om vijanden kortstondig of langdurig uit te schakelen. Hierbij viel vooral op dat ze veel meer gebruik maakt van de omgeving om vijanden aan te pakken dan dat ze er domweg recht op afloopt en wat tikken uitdeelt. Zie je iemand onder je staan? Ren, spring en belaag hem van boven. Staat iemand voor je? Maak een wallrun en plaats je schoen op z’n kaak. Geen muur in de buurt? Glij onder de vijand door en trek hem ondersteboven.

De gevechten zijn heel erg – althans, zo lijkt het – afhankelijk van de omgeving en welke manier van aanvallen Faith hierin toepast. Dat maakt het sowieso tot een veel lossere ervaring dan een strak geregisseerd geheel en dat past wel bij de mindset die rond de game hangt, namelijk jou de vrijheid bieden die je nodig hebt om je doel te bereiken op welke manier dan ook. iets wat we later tijdens onze hands-on ook konden ervaren, het vechten gaat namelijk net zo soepel als het freerunnen zelf en de samenwerking qua besturing lijkt min of meer perfect in elkaar te zijn verweven. Ideaal, zeker gezien het relatief hoge tempo van de game.

Zelf aan de slag

Na een indrukwekkende presentatie was de drang om zelf te spelen groot. We konden aan de slag met een demo van ongeveer 13 minuten, waarin we verschillende aspecten konden ervaren. Niet zozeer een missie binnen het verhaal , maar meer de gameplay en wat je aan zijmissies aan zult treffen. Dit varieert van een pakketje binnen de tijd wegbrengen – waarbij je vijanden op je pad treft – tot het rennen van een bepaalde route in zo min mogelijk tijd. Ook zijn er hier en daar billboards die je kunt hacken, wat een stukje van de uitgebreide gameplay is.

De gameplay is namelijk veel meer dan alleen een verhaal volgen en de bijbehorende missies spelen. De open stad geeft je immers alle vrijheid om te gaan en staan waar je wilt en daar komen dus de zijmissies aan te pas die Tarek eerder al nader heeft toegelicht. Ook zul je her en der een soort orbs kunnen verzamelen en die zijn belangrijk voor de voortgang. Daarbij komt nog dat de handschoenen van Faith een belangrijk element zijn waar ook een voortgangsysteem aan gekoppeld is. Daarover bleef men echter nog angstvallig stil, dus dat stelt of niet veel voor of het heeft een grote invloed op de manier van spelen.

De game moedigt je ook aan om zelf de wereld te gaan verkennen, want hierin word je beloond met geheimen en collectables. Daarmee zal de stad van glas zoveel meer zijn dan alleen een lineair avontuur. De hands-on toonde dit dan ook direct aan doordat we vrij overal heen konden rennen waar we maar wilden en dat ging op een vertrouwde, doch erg soepele wijze. De wereld vraagt ook om verkenning, mede omdat je een stad nu op de daken gaat ontdekken in plaats van op straat, iets dat we al tig keer gedaan hebben in open wereld games. Kortom, de richting die DICE met Mirror’s Edge Catalyst op gaat, bevalt ons in ieder geval erg goed en om aansluitend te constateren dat de besturing zo fijn en goed werkt, en vooral erg soepel in combinatie met gevechten, stemt ons voorlopig erg gelukkig.

Voorlopige conclusie

Mirror’s Edge Catalyst is vele malen groter van opzet dan het eerste deel, maar dat zonder de oorspronkelijke roots te verloochenen. Het freerunnen staat nog steeds centraal, maar dan nu met meer vrijheid en het verhaal dat hier omheen hangt, wist onze aandacht op basis van een presentatie van slechts een kwartier direct te trekken. Een goed begin is het halve werk, zo kunnen we wel stellen. Dan nog te bedenken dat de game er ondanks het steriele uiterlijk werkelijk superstrak uitziet, mede door de Runner Vision, dat alle te gebruiken objecten anders doet kleuren dan de rest. Kenmerkend, grafisch super strak, vlotte en fijne gameplay… ja, Mirror’s Edge Catalyst, daar zit het wel goed mee.