Tijdens de E3 kwam Guerrilla Games met een compleet nieuw IP en lijkt daarmee eens voor verandering te kiezen in de games die ze maken. We hebben het natuurlijk over Horizon: Zero Dawn en iedereen was stomweg verbaasd over de grafische kwaliteit en toffe gameplay die getoond werd. Veel meer info hebben we nog niet over deze game (behalve wat in de preview staat), maar we krijgen nu wel een betere kijk op de protagonist van de game.

Twee dagen geleden werd Horizon: Zero Dawn getoond tijdens een panel op Siggraph 2015 in Los Angeles en daar zijn nu wat afbeeldingen van verschenen. Tijdens dit evenement staan grafische hoogstandjes door middel van computers en andere artwork centraal. De onderstaande galerij bevat screenshots van onder andere het outfit van Aloy en verder zien we veel afbeeldingen van Aloy zelf, de protagonist, op 3D modellen en deze geven een gedetailleerd beeld van hoe ze er uitziet.

Dit werd gepresenteerd door Andrew Schneider, Digital Effects (FX) artiest bij Guerrilla Games. Bij de screenshots staan interessante details over Aloy en haar cultuur waar ze in leeft. Zo staat er bijvoorbeeld dat ze uit een niet-technische stam komt en dus lang niet met alle materialen in haar wereld om kan gaan.

Als laatste is er nog goed nieuws voor de cosplayers onder ons, zo draagt Guerrilla Games een warm hart toe aan de fans die geïnspireerd raken door hun games. Omwille van die reden heeft de ontwikkelaar in een handige PDF een aantal tips en hints gegeven om het beste kostuum te maken. Hieronder nog een omschrijving van het systeem dat Guerrilla gebruikt om realistische wolken te creëren.

Real-time volumetric clouds in games usually pay for fast performance with a reduction in quality. The most successful approaches are limited to low altitude fluffy and translucent stratus-type clouds. For Horizon: Zero Dawn, Guerrilla need a solution that can fill a sky with evolving and realistic results that closely match highly detailed reference images which represent high altitude cirrus clouds and all of the major low level cloud types, including thick billowy cumulus clouds. These clouds need to light correctly according to the time of day and other cloud-specific lighting effects. Additionally, we are targeting GPU performance of 2ms. Our solution is a volumetric cloud shader which handles the aspects of modeling, animation and lighting logically without sacrificing quality or draw time. Special emphasis will be placed on our solutions for direct-ability of cloud shapes and formations as well as on our lighting model and optimizations.