Gespeeld: Ghost Recon: Breakpoint – Voor de kust van Auroa wordt een vrachtschip te zinken gebracht en dat is niet helemaal de gebruikelijk gang van zaken. Als Ghost worden jij en je team opgetrommeld om daar eens een kijkje te gaan nemen, maar dat blijkt toch niet het beste idee te zijn geweest. Nog voordat je voet op land kan zetten, wordt de helikopter waar je inzit neergehaald en je bent niet de enige. Meer helikopters storten neer met verschillende doden tot gevolg. Uiteraard overleef jij het als speler wel, maar makkelijk zal het niet worden. Wat begon als een verkenningsmissie, loopt uit op een gevecht met een vijand die je als laatste had verwacht.

Cole D. Walker

Gespeeld door Jon Bernthal is Cole D. Walker de persoon die dingen op het eiland doet, wat de verklaring blijkt voor de aanval op jou. Ooit een broeder op het strijdfront, is Walker nu afgegleden en volgt hij zijn eigen idealen. Daar gelooft hij zo stellig in, dat alles wat hem in de weg staat het met de dood moet bekopen. Zo kom je in Ghost Recon: Breakpoint tegenover hem en soortgelijken te staan, die zijn idealen met hem nastreven. Gezien Walker en zijn soldaten – Wolves genoemd – een gelijke training als jou hebben gehad, is dit veel uitdagender dan de standaardsoldaat die op een willekeurig moment een geweer in z’n handen geduwd heeft gekregen zonder expliciete training te hebben gehad. Tel daarbij op dat Auroa behoorlijk ver ontwikkeld is ten opzichte van Bolivia, want nu krijg je ook te maken met drones.

Skell Technology is een onderneming die zich richt op futuristische producten die het leven van de mens moeten vergemakkelijken. Dat kan met huis, tuin en keukenobjecten, maar dat bedrijf specialiseert zich ook in geavanceerd oorlogsmateriaal. Als dat in verkeerde handen valt, dan zullen de problemen snel toenemen. Drie keer raden wat er gebeurt: inderdaad, Walker en zijn Wolves krijgen de beschikking over allerlei high-tech materiaal dat jouw missie op het eiland bemoeilijk. Gelukkig ben je niet alleen, want je zult veel mensen tegenkomen die je kunnen helpen. Zo heb je de Homesteaders, een bevolkingsgroep die te midden van het geweld gevangen zit en in opstand komt.

Gezien jouw team uit elkaar getrokken is door de helikoptercrashes, heb je weinig andere keuze dan je heil bij deze groep te zoeken en vanuit een geheime basis zul je beetje bij beetje weerstand gaan bieden tegen de Wolves. Later in de game zul je nog een tweede factie tegenkomen, maar daar hebben we nog weinig van meegekregen tijdens de eerste paar uur met de game. Duidelijk is wel dat je weer erg op jezelf aangewezen bent, net zoals in Wildlands, maar dat is op te vangen door de game in coöp te spelen. In dat kader is de gameplay min of meer identiek aan het vorige deel, want Breakpoint is met dezelfde mindset als Wildlands ontworpen. In een bepaalde mate kun je spreken van meer van hetzelfde, maar Ubisoft voegt hier wel genoeg vernieuwing aan toe om het diverser te maken en fris aan te laten voelen.

Meer volwassen

We hebben ongeveer zes uur met Ghost Recon: Breakpoint gespeeld en dat waren letterlijk de eerste zes uur van de game. In veel opzichten doet de gameplay erg denken aan Wildlands, zowel in solo play als in coöp, maar wat de gehele speelsessie door bleef rondzweven in m’n hoofd, is dat de game meer volwassen aanvoelt. Het is allemaal net een slagje serieuzer ingestoken, de gunplay voelt meer natuurgetrouw en de nadruk ligt nog meer op het zijn van een Ghost. Uiteraard kun je net zoals voorheen als een volstrekte idioot recht op je vijanden afrennen en een groot vuurgevecht ontketenen. Dat heeft in het verleden gewerkt, mits je het slim aanpakte. In Breakpoint blijft ook dat weer een optie, maar neem maar van ons aan dat het een stuk lastiger is geworden.

Als Ghost ben je juist gespecialiseerd in stealth, verkennen en effeciënt je doelen uitschakelen en dat komt eens te meer naar voren in deze game. Dat zit hem in de toegenomen moeilijkheidsgraad die op te delen is in twee segmenten. Zo heb je de meer ontwikkelde soldaten – met name de Wolves – die door hun training veel scherper schieten, ze coördineren ook beter wat je tactisch een grotere uitdaging brengt en ze merken je veel sneller op. Om dat te counteren heb je nu een ‘prone camo’, waarmee in je diverse omstandigheden jezelf beter kunt camoufleren. Denk aan modder op jezelf smeren of onder een laagje sneeuw gaan liggen en meer. Op die manier kan het zijn dat vijanden heel dichtbij komen, zonder dat ze je zien. Hierdoor kun je situaties nog tactischer aanpakken als alternatief voor een guns blazing benadering.

Een ander gevaar dat de moeilijkheidsgraad doet toenemen, is dat er nu veelvuldig gebruik wordt gemaakt van drones. Die bewegen bijzonder realistisch en extreem onvoorspelbaar. Dus bij een aanval moet je écht goed weten wat je doet, anders worden vijanden gealarmeerd door de drone in kwestie. Ze zijn overigens – afgezien van de Behemoth (zwaarste drones) – relatief snel uit te schakelen, maar dat kan gepaard gaan met het verraden van je positie. Ook zijn drones net iets scherper, want ze zullen je sneller spotten dan gewone soldaten. Dat is niet alles, want ook vliegt er nog een spy drone hoog in de lucht rond, die eveneens je positie kan verraden.

Lineaire ervaring is uit den boze

Dit soort elementen, samen met de beter aanvoelende gunplay, maakt dat Ghost Recon: Breakpoint een duidelijke groei heeft doorgemaakt van Wildlands toen tot waar de franchise nu staat. Mocht je de beta spelen later deze week, dan zul je goed kunnen ervaren wat we bedoelen. Dat zit hem overigens niet alleen in de gameplay features, ook de manier waarop de missies gepresenteerd worden zijn wat meer door ontwikkeld ten opzichte van het vorige deel. Zo heb je de hoofdverhaallijn, die om Skell Technology en Walker draait. Die missies worden aan je gepresenteerd op een boeiende manier en het was jammer dat we na drie missies geen verhaalmissies meer over hadden tijdens de hands-on. Dat zegt op zich genoeg, maar er was meer om te ontdekken.

Ubisoft benadrukte dat de game ‘super non-lineair’ blijft, zoals Wildlands al demonstreerde, maar dan nu met nog meer focus daarop. Je kunt spelen zoals je wilt en op de volgorde die je wilt. Het verhaal en de bijbehorende missies kennen al een meer vrije benadering, maar tussen die missies door is het ook de moeite waard om zijmissies op te pakken. Die geven meer context bij de gespannen verhoudingen tussen groepen op het eiland. Je zult meer over Auroa te weten komen en je krijgt meer context bij allerlei relevante zaken. Dat zul je enerzijds ervaren via de Faction Missions, die dagelijks gerouleerd worden met een aantal van 12. Ook kom je onafhankelijke mensen tegen in de wereld, die je vanuit eigen belang helpen of een opdracht geven. Via hen leer je ook meer over de historie van Auroa en zo zal het algemene verhaal vanzelf vorm krijgen.

Dat klinkt als redelijk traditioneel en dat is het ook, maar er is meer. Net zoals in Wildlands kun je overal wapens, attachments en andere relevante objecten vinden. Sommige van de items die je kunt vinden kunnen handig zijn voor je speelstijl. Als jij als sniper op pad gaat, dan kan het zijn dat je naar een specifiek geweer zoekt. Alles voorkauwen doet de game niet, dus mocht je iemand kunnen ondervragen in een vijandelijke basis, een dorp of op een andere locatie: doe dat. Veelal hebben NPC’s informatie over verschillende zaken voor je en het is aan jou om één ‘onthulling’ te kiezen die vervolgens op de kaart gemarkeerd wordt. Betreft het die ene sniper? Dan ontstaat er automatisch een nieuwe missie die je voor jezelf kunt activeren.

Op die manier geeft de ontwikkelaar elke collectable tot op zekere hoogte een effectief nut en ook wat meer context. Het zal meer tijd kosten, maar het maakt de ervaring wel realistischer en het past goed bij de filosofie dat je in Ghost Recon: Breakpoint alles naar eigen inzicht kan en moet doen. Uiteraard ontbreekt het de game niet aan diverse nederzettingen en bepaalde locaties die bewaakt worden, alwaar jij kan besluiten alle vijanden uit te schakelen. Dit kan je eventueel nieuwe informatie of items opleveren, maar je mag het ook links laten liggen. Het is geheel aan jou en op die wijze tracht Ubisoft je de vrijheid te geven in het creëren van je eigen avontuur. Een concept dat we in Wildlands al erg konden waarderen en dat is nu in een iets meer creatieve vorm aanwezig in Breakpoint, wat dus ook onder die meer ‘volwassen’ ervaring geschaard kan worden.

Pas je gear aan

Een andere nieuwe feature in Ghost Recon: Breakpoint is dat je nu naast je wapens ook meer op je gear moet letten. Je krijgt in dit deel te maken met stamina en die meter loopt leeg aan de hand van de acties die je doet. In het heetst van de strijd zonder stamina komen te zitten is niet handig, dus het is van belang om goed te bepalen welke kleding en toebehoren je aantrekt. Gaandeweg het spelen zul je ook nieuwe gear verzamelen en daarmee kan je steeds meer een betere build voor je soldaat samenstellen. Dat is vrij uitgebreid aanwezig, maar zal niet zo veel impact hebben als bijvoorbeeld in The Division 2, waarin dat letterlijk de kern van de gameplay vormt. Het geeft je in Breakpoint echter wel de mogelijkheid om statistisch naar de mogelijkheden te kijken en uiteindelijk zal het zeker voordeel brengen.

Het realisme voert de boventoon en dat zien we terug in de stamina. Voorbeeld: als je door je stamina heen bent, zal je geweer bij het richten veel meer bewegen, wat raak schieten dus bemoeilijkt. Wat in het realisme ook een belangrijk aandeel vormt, is de hoeveelheid kogels die je nodig hebt. Vijanden zijn mensen, dus die schakel je snel uit. Dat betekent dat een headshot in elk geval ook echt een headshot is. Dit bevordert stealth gameplay erg fors, maar daar tegenover staat wel dat je zelf ook snel neergaat. Nu kun je jezelf oplappen, maar dat kost tijd en in een grote overmacht ben je al snel te pineut. Het is zodoende verstandig om zeker naar de skilltree te kijken, die je door te levelen steeds verder kunt unlocken door nieuwe skills of perks aan te schaffen. Dit maakt je op den duur een betere soldaat, omdat je steeds meer opties tot je beschikking krijgt.

Diversiteit is de basisregel

We hebben in onze speelsessie het noordelijke gedeelte van de map kunnen verkennen en duidelijk is dat er een mooie wereld geschapen is. Diversiteit speelt een grote rol in de gameplay, getuige de volledig vrije manier van aanpak die je kunt hanteren. Maar ook de wereld zelf biedt genoeg omgevingen die van elkaar verschillen. Beboste gebieden, stranden, moerassen, bergen, sneeuw… het zit er allemaal in en dat vraagt in verschillende situaties ook om een andere aanpak. In vergelijking met Wildlands moeten we zeggen dat Auroa een stuk gevarieerder aanvoelt, wat dus als een compliment gezien mag worden. De diversiteit die Ubisoft toepast zal ook in de gameplay de boventoon voeren waarmee het sterkste aspect van het vorige deel bewaard gebleven is.

Sterker nog: Ubisoft legt een issue voor je neer in welke vorm dan ook en het is geheel aan jou om een creatieve benadering toe te passen. De gameplay is tactisch, maar spelers moeten creatief zijn en de ontwikkelaar benadrukte dat ze graag zelfs meer creativiteit willen zien dan ze in Wildlands zagen. Zolang wij als gamers daar de middelen voor krijgen, dan moet dat wel lukken en vooralsnog ziet dat er positief uit. Wel zetten we zo onze vraagtekens bij de grootte van de wereld. Want een grote wereld is natuurlijk altijd leuk om te verkennen, maar het voelde naar onze zin nog wat te kaal aan. Je komt weinig bewoners tegen en de afstanden tussen bepaalde locaties waren nogal fors, waardoor het iets te veel genieten van de omgeving is. Daar is niks mis mee, maar na 40 uur spelen heb je dat wel gezien. Hopelijk wordt het dus iets drukker in de wereld zodra de game uitkomt.

Voorlopige conclusie

Ghost Recon: Breakpoint neemt wat Wildlands zo succesvol maakte en geeft daar een frisse nieuwe draai aan. Je krijgt meer uitdagende vijanden voor je kiezen en ook zul je met meer realistische elementen rekening moeten houden. Denk aan stamina, getrainde tegenstanders, lichamelijke effecten en meer. Deze game voelt in alles als de meer volwassen en goed ontwikkelde versie van Wildlands aan, zonder hetgeen die game zo leuk maakte overboord te gooien. Met andere woorden: het is in de basis meer van hetzelfde, maar dan wel met voldoende nieuwe features, mogelijkheden en een open benadering om spelers alle vrijheid te geven in hun speelstijl, manier van aanpak en het beleven van het avontuur. Iets wat ons als muziek in de oren klinkt, de game wist te overtuigen en gelukkig laat de release niet lang meer op zich wachten.