Special | De huidige Zombies modus van Call of Duty: Vanguard is pas het begin – Call of Duty: Vanguard lanceerde eind vorige week en net zoals eerdere delen bestaat de game uit een singleplayer, multiplayer en een Zombies modus. De Zombies modus dient als een prequel op de gebeurtenissen die in Call of Duty: Black Ops Cold War plaatsvonden en is wederom gemaakt door Treyarch. Dit is de ontwikkelaar die dit onderdeel ooit introduceerde en zij weten dus als geen ander hoe ze het qua gameplay tot een geslaagde ervaring moeten maken. Hoewel we in onze review erg kritisch zijn op de modus, kon het geen kwaad om even in gesprek te gaan met de ontwikkelaar om meer te weten te komen over hun benadering.

Het gevecht tegen Kortifex

Gezien de Call of Duty franchise zich per deel in een ander tijdstip afspeelt, moet ook deze modus waar mogelijk daar enigszins op aangepast zijn. Dit doet Treyarch ook met Der Anfang, waarmee ze terugkeren naar de Tweede Wereldoorlog. Het is alom bekend dat de nazi’s zich bezighielden met occulte praktijken en dat is gelijk een mooie aansluiting op de setting van deze nieuwe titel. In de Zombies modus die we nu tot onze beschikking hebben, krijgen we immers te maken met Oberfürher Wolfram Von List. Deze nazi is druk met demonen bezig en dat zorgt voor een gevaar. Zo zegt lead writer Craig Houston: “De nazi’s werken met artefacten en dat heeft Von List een connectie opgeleverd met een demon, Kortifex, waardoor hij de kracht heeft gekregen om de doden op te wekken.”

Dat is aardig gelukt, want in deze modus word je overspoeld met ondoden die je naar het leven staan. Interessant is echter dat waar de demons over het algemeen als een gevaar gebracht worden, Treyarch het net wat anders doet benaderen. Zo vervolgt Houston: “Er zijn echter ook aardige Dark Eather entiteiten en die zullen de speler helpen, omdat ze een hekel hebben aan Kortifex en gaandeweg ook de ondode nazi’s zijn gaan haten. Niet elke demon is slecht, zullen we maar zeggen. Wel hebben ze allemaal hun eigen agenda, maar het uiteindelijke doel is het stoppen van Kortifex. Als dat betekent dat ze samen moeten werken met mensen, dan moet dat maar. Ook zullen ze het tegen de nazi’s opnemen die maar terug blijven komen en dat geeft de game een sterk moreel gevoel.”

Als je de game inmiddels gespeeld hebt, dan weet je dat je met vier ‘vriendelijke’ demonen te maken krijgt. Deze spelen een belangrijke rol, want dat heeft Treyarch precies zo bedoeld in de zin van spelers bovennatuurlijke krachten geven. Dit kan tussen de rondes door bij het specifiek daarvoor ingerichte altaar. Tevens zal je opgevallen zijn dat de modus dit keer anders is ingericht dan voorheen. Zo is het meer op specifieke objectives afgestemd en dit is puur bedoeld als basis in opmaat naar meer, want Treyarch is nog lang niet klaar met het vertellen van het verhaal. Dit verhaal heeft overigens wel een eindpunt, maar hoe ze daar precies gaan komen ligt in zekere zin nog open omdat het ook deels van de spelers afhangt.

Houston: “Er is altijd ruimte voor nieuwe ideeën en er zullen ook additionele personages worden geïntroduceerd. We weten waar het gaat eindigen, maar er is ruimte om allerlei routes te nemen. Bijvoorbeeld in een bepaald personage duiken voor meer achtergrond, als daar behoefte aan is. We kijken naar wat spelers tof vinden en gaan daar dan verder op in. Zoals genoemd kunnen dat de personages zijn, maar ook meer achtergrond over Dark Eather en nog veel meer.” En dat is iets wat we het komende jaar zullen ontdekken, want de game heeft nog genoeg content updates in het vooruitzicht, ook voor deze modus. Daarbij geeft Houston aan: “De grotere setpieces, easter-eggs en gameplay ontwikkelingen volgen gaandeweg het jaar.”

Een simpelere opzet

Dat laatste sluit goed aan bij de huidige staat van de Zombies modus, want we kunnen niet onder stoelen of banken steken dat het allemaal wat kaal is ingevuld. Dit heeft te maken met dat Treyarch een basis wilde leggen voor een nieuwe, ietwat versimpelde ervaring, waarop ze verder zullen bouwen. Het is namelijk ook belangrijk om te zorgen voor toegankelijkheid voor nieuwe spelers en voor de nieuwe structuur heeft men inspiratie gehaald uit roguelites. Zo zegt Gavin Locke, design director: “We hebben een ervaring gemaakt die qua gameplay run telkens anders aanvoelt. Zo hebben we meer objective based gameplay geïntroduceerd, waarbij je telkens een opdracht moet voltooien. Zodra je een match start, heb je drie opdrachten ter beschikking en dit kan je voltooien in een van de vele arena’s. Er is daar dus altijd wat gameplay verandering te bespeuren.” Hoewel, dat valt in de praktijk toch best wel tegen als we eerlijk zijn.

Hij vervolgt: “Hoe je de opdrachten kiest en speelt, bepaalt hoe je toegang tot nieuwe opdrachten en perks krijgt, alsook andere power-ups. Dit levert ook weer nieuwe locaties op om tegen zombies te vechten. Om de toegankelijkheid te bewaren, kun je al na een paar rondes kiezen om te exfiltreren, dit kan bijvoorbeeld na 20 tot 25 minuten al. Dit doen we omdat we de tijd van de spelers respecteren en als je later weer terugkeert, is de ronde weer anders en dat blijft zo doorgaan.” Dit beaamt Houston, die er dieper op in gaat: “We hebben het toegankelijker geprobeerd te maken. Het is namelijk belangrijk om het niet te intimiderend over te laten komen voor nieuwe spelers en daarom hebben we nu plekken waarop het veilig is.”

“Op dat soort momenten kan je even een adempauze nemen, naar de wc en meer. Daarnaast hebben we de moeilijkheidsgraad aangepast. Het wordt gradueel steeds moeilijker naarmate je verder komt en dit middels betere en sterkere vijanden”, die aanvankelijk vrij gemakkelijk te verslaan zijn in de eerste rondes. De instap is overduidelijk wat toegankelijker, want weinig spelers zullen moeite hebben met de eerste rondes daar waar dat in het verleden wat lastiger kon zijn. Hierbij stipt Housten ook aan dat ze het belangrijk vinden dat mensen op hun eigen tempo kunnen spelen, ook mensen die niet zo bedreven zijn in de razendsnelle gunplay die je in de multiplayer ziet. De stijging in moeilijkheidsgraad komt echter op een kritiek moment en dat is zodra je kunt exfiltreren.

Houston: “Zodra dat beschikbaar komt, zal de moeilijkheidsgraad flink toenemen. Als je nieuw bent, dan kun je tot de eerste mogelijkheid om te vertrekken spelen, waardoor je het gevoel hebt dat je kunt winnen. Als je echter ervaren bent, dan kun je de moeilijkere rondes gebruiken om door te blijven spelen en jezelf doelen te stellen qua levels. Ben je een betere speler? Blijf dan vooral doorgaan. Ben je nieuw? Vertrek dan, zodat je het ‘voltooid’ hebt. In dat eerste segment ligt het tempo voor nieuwkomers ook wat lager. De opdrachten zijn ook niet specifiek op gunskill gefocust, want er zijn meer elementen op van toepassing. Dit kan bijvoorbeeld voor de minder bedreven shooter spelers een manier zijn om toch betrokkenheid te hebben daar waar andere spelers afrekenen met de zombies.”

Losse Zombies modus?

Vanzelfsprekend konden we het in navolging van onze Jouw mening niet laten om Treyarch ook te vragen of ze niet iets voelen voor een losstaande game in dit universum. De Zombies zijn immers dermate groot en dusdanig complex, dat er genoeg ruimte is om er iets moois van te maken dat op zichzelf staat. Een vraag die vaak de revue passeert, zegt Houston. “Het is lastig. Veel mensen hebben die opinie en anderen denken er juist weer anders over. Vanuit mijn perspectief kan ik het waarderen dat er verschillende pilaren in de game zijn. Sommige mensen houden juist van de singleplayer campagne en zullen nooit de multiplayer aanraken. Sommige mensen houden van de Zombies modus en spelen nooit de singleplayer. Ik ben zo slecht in multiplayer, dat ik Zombies leuker vindt. Omdat ik niet zo goed ben, kan ik dat wel spelen. Ik waardeer het dat het een onderdeel van een game is, die voor verschillende spelers wat te bieden heeft.”

Daarbij benadrukt Houston dat de integratie van Zombies in de Call of Duty games nooit geleid heeft tot enige vorm van beperking. Met andere woorden: ze hebben altijd alles kunnen doen wat ze wilden doen en ondervonden geen belemmering om het te realiseren. Of in zijn woorden: “Ik heb me nooit creatief beperkt gevoeld omdat het een component is van een grotere game.” Kortom, het ziet er niet naar uit dat het een losstaande game wordt, puur omwille van het feit dat het een van de belangrijke onderdelen is van de Call of Duty ervaring die je tegenwoordig mag verwachten. Gekscherend voegt Locke hier nog aan toe: “Het enige waardoor we beperkt worden is de beperkte schijfruimte, wat enige rem is”, doelend op de grote omvang van de games en de beperkte ruimte qua opslag op bijvoorbeeld de PlayStation 5.

En daarmee komen we aan het einde van het interview dat we met Craig Houston en Gavin Locke van Treyarch hadden. Ze hebben voor een nieuwe route gekozen wat betreft de aanpak van de Zombies modus in dit deel en hoewel de eerste indruk misschien wat matig is, belooft Treyarch dat het groter, bombastischer en meer indrukwekkend zal worden naarmate de tijd verstrijkt. Aan het enthousiasme van de twee heren was niets af te doen, dus laten we hopen dat ze daad bij woord voegen, want potentie heeft het wel.