
Review | Saros Ik heb in mijn leven al heel wat keren het loodje gelegd op een vijandige planeet, maar zelden met zoveel plezier als op Carcosa. De naam Housemarque roept bij de meeste PlayStation-spelers inmiddels één ding op: Returnal. Terecht. Dat spel drukte in 2021 een stempel op de PS5 dat vijf jaar later nog steeds zichtbaar is. Maar eerlijk is eerlijk: Returnal was ook een spel dat je soms het gevoel gaf dat het je persoonlijk haatte. Te vaag, te streng, te weinig houvast. Voor elke speler die het adoreerde, was er iemand die na tien uur de controller in een hoek legde en er nooit meer naar omkeek. Met Saros heeft Housemarque geluisterd. Niet door het makkelijker te maken, maar door het eerlijker te maken.
Carcosa wacht op niemand
Het verhaal zet je in de laarzen van Arjun Devraj, een Enforcer van megacorporatie Soltari. Je bent onderdeel van Echelon IV, de vierde expeditie naar planeet Carcosa, waar het mysterieuze mineraal Lucenite wordt gewonnen. Eerdere expedities zijn op raadselachtige wijze verdwenen. Dat klinkt als het begin van elke sci-fi-horrorfilm die je ooit hebt gezien, en dat is het ook. Maar Housemarque doet er iets slims mee.
Waar Returnal je vrijwel alleen liet met cryptische flarden verhaal, heeft Saros een volledige cast aan personages. Je keert na elke run terug naar een hub waar je teamgenoten langzaam gek worden, waar audiologs steeds verontrustender klinken, en waar de sfeer permanent balanceert tussen professionele afstandelijkheid en existentiële paniek.
De verhaallijn is bewust mysterieus gehouden. Housemarque serveert je geen antwoorden op een dienblad, maar druppelt informatie binnen via gesprekken, logs en omgevingsdetails. Dat werkt verrassend goed, al kan het verhaal even op pauze staan als je meerdere keren achter elkaar sneuvelt bij dezelfde boss. Personages wachten dan geduldig op je terugkeer zonder iets nieuws te melden. Een kleine smet op een verder knap verteld geheel, en zodra je die drempel over bent, word je beloond met onthullingen die het wachten meer dan waard maken.
Rahul Kohli draagt als Arjun een flink deel van het verhaal op zijn schouders, en hij doet dat met verve. Zijn vertolking is rauw, ingehouden en af en toe ronduit ongemakkelijk, precies wat de rol vraagt. De rest van de cast speelt een ondersteunende rol en had wat mij betreft meer schermtijd mogen krijgen, maar de dynamiek tussen de teamleden levert genoeg intrigerende momenten op om je nieuwsgierig te houden.
Kleurenblind hoef je niet te zijn
Het hart van Saros is het gevechtssysteem, en dat klopt harder dan ooit. De basis ken je als je Returnal hebt gespeeld: rennen, ontwijken, schieten, herhalen. Maar Housemarque heeft er een laag overheen gelegd die alles verandert. Projectielen van vijanden zijn kleurgecodeerd. Blauwe kogels kun je absorberen met je schild, waarmee je je power weapon oplaadt. Gele kogels breken door je verdediging als je niet oplet. Rode kogels parry je met de juiste timing, of je ontwijkt ze als je leven je lief is.
Dat klinkt als veel om bij te houden, en dat is het ook. Maar het werkt verbluffend intuïtief. Na een uur of twee zit het in je vingers en dans je letterlijk door de kogels heen. Housemarque noemt het zelf een “bullet ballet” en dat is voor één keer geen marketingpraat. Er was een moment in het derde biome waar ik vijf vijanden tegelijk aan het jongleren was: schild omhoog voor de blauwe salvo’s, dash door een gele reeks, parry op een rode laser, power weapon leeg op de grote jongen, en meteen door met de grappling hook naar het volgende platform. Mijn hart bonkte, mijn handen trilden, en ik had de grootste grijns op mijn gezicht. Dat soort momenten levert Saros aan de lopende band.
De DualSense wordt hier ingezet zoals het hoort. Halverwege de L2 activeer je je alt-fire, helemaal ingedrukt komt je power weapon. Dat voelt na een halfuur al als tweede natuur. De haptische feedback is subtiel maar doeltreffend: je voelt de regen, de impact van je schild, het verschil tussen wapentypen. Dit is een van de weinige PS5-games waar de controller daadwerkelijk iets toevoegt in plaats van alleen te trillen bij explosies.
Sterven is vooruitgang
De structuur is waar Saros het scherpst afwijkt van Returnal. Elk biome functioneert als een aparte fase. Versla de boss en je ontgrendelt een checkpoint voor het volgende biome. Je hoeft nooit helemaal terug naar het begin. Runs duren zo’n dertig tot veertig minuten, wat het spel een stuk beter verteerbaar maakt voor wie niet een hele avond aan één poging wil besteden.
Na elke dood keer je terug naar The Passage, je thuisbasis, waar je Lucenite investeert in de Armor Matrix. Een forse skill tree met permanente upgrades: meer health, sterkere wapens, betere schilden, en cruciale perks zoals Second Chance, die je één keer laat herrijzen na een dood. Die progressie voelt altijd zinvol. Zelfs een rampzalige run waarin je binnen vijf minuten sneuvelt, levert genoeg Lucenite op om ergens een node mee te ontgrendelen. Dat is het grote verschil met Returnal: daar voelde een mislukte poging als verspilde tijd. Hier voelt het als een investering.
Bovenop de Armor Matrix zijn er Carcosan Modifiers, een systeem waarmee je de moeilijkheidsgraad kunt bijstellen. Je kunt jezelf een schade-boost geven, maar dan moet je dat compenseren met een nadeel, bijvoorbeeld minder Lucenite bij overlijden. Wil je het spel echt toegankelijker maken, dan kun je via de instellingen de balansbeperking uitschakelen en jezelf een reeks voordelen geven zonder tegenprestatie. Het spel straft je daar niet voor, wat verfrissend is.
Eén eigenaardigheid: de modifiers worden pas beschikbaar na de tweede boss. Dat voelt als een onnodig strenge drempel, maar tegen die tijd heb je het spel goed genoeg door om te weten wat je nodig hebt. En eerlijk gezegd: de eerste twee biomes zijn ook zonder modifiers al uitstekend te doen.
De eclips verandert alles
Op bepaalde momenten in elk biome activeer je een eclips. De wereld verandert dan ingrijpend: vijanden worden agressiever, hun aanvallen veroorzaken corruption die je maximale health verlaagt, en de loot die je vindt heeft zowel krachtige bonussen als vervelende nadelen. Het is Saros’ versie van risk-reward, en het werkt briljant. Je wilt die sterkere artefacten, maar je weet dat de prijs hoog kan zijn. Ik betrapte mezelf er regelmatig op dat ik een eclips activeerde terwijl ik eigenlijk al op mijn tandvlees liep, puur omdat de beloning te verleidelijk was. Soms werkte dat. Vaak niet.
De bossfights zijn een hoofdstuk apart. Housemarque heeft er acht in Saros gestopt en ze zijn stuk voor stuk spectaculair. Elke boss test een ander aspect van je vaardigheden, en de visuele presentatie is van een niveau dat je niet snel vergeet. Ik ga er verder niets over verklappen, want de verrassing is de halve lol. Wel dit: verwacht meerdere pogingen per boss, ook met een volgebouwde skill tree. En verwacht ook dat je na het verslaan van de lastigste even achterover leunt en uitademt alsof je net een marathon hebt gelopen.
Oogverblindend en oorverdovend
Technisch is Saros indrukwekkend. Op de standaard PS5 draait het spel op 60fps met slechts sporadische haperingen. De art direction is van een hoog niveau: Carcosa varieert van zonovergoten ruïnes tot biomechanische nachtmerries, en elk biome heeft een eigen identiteit die zowel voor als na de eclips volledig verandert. De hoeveelheid detail in beide versies van elk gebied grenst aan het absurde.
De soundtrack combineert droneachtige bastonen met schelle strijkers en af en toe een elektronische puls. Het resultaat is muziek die je constant op scherp zet zonder ooit irritant te worden. Met een 3D-audiohoofdtelefoon is het effect nog sterker: je hoort vijanden naderen vanuit specifieke richtingen, wat in de hitte van het gevecht het verschil kan maken tussen leven en dood.
Het stemwerk is over de hele linie solide, met Kohli als duidelijke uitblinker. De gezichtsanimaties van bijpersonages zijn af en toe wat stijfjes, zeker in vergelijking met Arjun zelf, maar dat verpest de ervaring niet.
Gespeeld op: PlayStation 5.
Exclusief verkrijgbaar op: PlayStation 5.




J
Heel goed geschreven en duidelijke review. Vakmanschap. Ik twijfelde aan deze game en nu niet meer door deze review. Bedankt Lennard. Veel gamingsites kunnen hier een voorbeeld aan nemen. For the players.
@Anoniem-4361: Wijze ontroerende woorden. #I stand with Sony
@Anoniem-5220: jij staat idd gebukt voor Sony.
@Anoniem-9096: Ik zou alles voor Sony doen. Zij brengen vreugde en vrede. True gamers united