Gespeeld: Detroit: Become Human – Detroit: Become Human vertelt een verhaal over mensen en robots. Beter gezegd, mensen die robots in het dagelijkse leven gebruiken. Dit brengt de nodige ethische vragen op, want in het echte leven is dit al geruime tijd een onderwerp waar genoeg discussies over te voeren zijn. Is het wel verstandig dat we bepaalde zaken overlaten aan machines, nemen robots het werk van mensen over of is het juist goed dat we een handje geholpen worden? Allemaal onderwerpen die in Detroit: Become Human voorbij komen. Wij gaan jullie vertellen wat onze ervaringen waren met deze game. Wij mochten namelijk een behoorlijk deel van de game spelen. Om precies te zijn, konden we de gehele eerste Act spelen en hierin kregen we een mooi overzicht van wat de game is, hoe het verhaal zich kan ontwikkelen en vooral hoe de drie hoofdpersonages tot uiting komen.

De toon is duidelijk

We hebben met elk van de personages een aantal scènes kunnen spelen. We begonnen de game met Connor, een Android die in dienst staat van de overheid. Zijn opdracht is simpel, ontspoorde Androids tegenhouden. Een probleem wat zich weleens kan voordoen bij Androids, is dat zij ineens emotioneel kunnen gaan handelen. Iets wat niet de bedoeling is, want Androids dienen enkel rationeel te functioneren. Deze ‘Deviant Androids’ worden opgespoord en vernietigd. De gijzelingsscène met Connor hebben we eerder op de E3 kunnen zien. Deze scène is een perfecte tutorial om je bekend te maken met de rest van de game. De toon werd daarbij voortreffelijk gezet en nu we meer tijd hadden om meerdere eindes te onderzoeken, konden we goed zien hoe uiteenlopend een scène kan eindigen in de game.

Je hebt de vrijheid om bij de plek waar de gijzeling plaatsvindt alles te onderzoeken. Hoe meer je onderzoekt, hoe hoger de kans van slagen is om de ‘defecte’ Android tegen te houden en het minderjarige slachtoffertje te redden dat hij gijzelt. Tijdens het onderzoeken kom je bijvoorbeeld te weten dat de Android Daniel heet en een goede band heeft gehad met de rest van de familie. Bij het onderhandelen kan je daarmee het gesprek sturen dat Daniel meer kalmeert met als gevolg dat hij het meisje loslaat. Kies je ervoor om met Connor minder te onderzoeken en blind de onderhandeling in te gaan. Dan kan het zo zijn dat Connor eraan gaat, het meisje of zelfs iedereen, want dat zijn allemaal consequenties op basis van jouw handelen.

Lekker toegankelijk

Iets nieuws ten opzichte van Heavy Rain of Beyond: Two Souls is de toevoeging van een ‘Float Chart’. Hierin kan je precies zien welke keuzes je hebt gemaakt per scène en wat je gemist hebt. Hetgeen je gemist hebt, is gelukkig afgeschermd, maar het geeft je wel een goede indicatie van wat voor keuzes je nog meer hebt in een scène. Dit is vrij handig, want wil je een bepaalde deel herspelen, dan kies je een checkpoint en vanuit daar ga je opnieuw de betreffende situatie aan die je liever op een andere manier had willen eindigen. De manier waarop het afloopt, is keer op keer anders, want er zijn genoeg richtingen waar de situatie naartoe gestuurd kan worden. Dan te bedenken dat de eerste scène met Connor slechts een vrij simpel voorbeeld was…

De andere scènes die we konden spelen waren namelijk nog veel uitgebreider in opties. We konden ook met de twee andere Androids aan de gang; Kara (bekend van de gelijknamige techdemo) en Markus. Kara bevindt zich in een huishouden bestaande uit een vader en dochter. De vader is een ordinaire klojo die verslaafd is aan drugs. Daardoor krijgt hij woedeaanvallen en zijn dochter lijdt daaronder. Kara zit midden in dit familiedrama en hierin begint de vrijheid van keuzes pas echt te spreken in wat deze game wil doen. Dit is namelijk ook gelijk de andere kant van het verhaal. Daar waar Connor emotionele machines moet tegenhouden, wordt Kara juist het ‘slachtoffer’ van haar eigen emoties. Terwijl je de gebruikelijke huishoudelijke taken doet, ontwikkelt het verhaal tussen pa en dochter zich, wat langzaam verandert in een ware hel. Hierin krijg je als speler heel erg veel keuzes in hoe je het aan wil pakken.

Wat. Een. Sfeer!

De scènes met Connor en Kara waren tot zover geconcentreerd op een specifieke situatie en omgeving, waarbij je te maken hebt met slechts een handjevol mensen in je omgeving. Met Markus kregen we een mooie impressie van de stad Detroit. Hoe zijn de andere mensen in Detroit, hoe ziet het leven eruit in 2038? Het was vooral bij deze scène dat we goed zagen hoeveel zorg Quantic Dream aan deze game heeft besteed. Op elke hoek van de straat zagen we wel een kenmerk wat Detroit in 2038 doet onderscheiden van andere omgevingen en werelden in een game. Het leven in die tijd met Androids is net zo normaal als dat wij nu gewend zijn aan mobieltjes en andere high-tech middelen. Het is gewoon gebruikelijk. Mensen leven, werken en doen hun dagelijkse ding, maar ook maatschappelijke problemen komen aan de orde.

Een goed voorbeeld hiervan was een protest van mensen die hun banen zijn kwijtgeraakt aan Androids en zo zie je op straat nog veel meer voorbeelden van een stad die echt leeft. Als Markus was het zaak om voor zijn eigenaar een pakketje op te halen. Na dit gedaan te hebben pakte je de bus terug naar huis en daar kwamen we oog in oog te staan met jouw ‘baas’. Een zieke oude man die zijn fortuin heeft vergaard als schilder en hoewel deze scène totaal anders was dan de andere twee, was ook deze weer met emoties geladen. Misschien wat minder zwaar als de scènes van Kara of Connor, maar minstens zo belangrijk, want ook Markus laat zijn emoties een rol spelen. Veel meer dan dat willen we eigenlijk niet kwijt, want dan geven we al teveel prijs van het verhaal en dat is zonde.

Het oor krijgt ook wat

Helaas hebben we de game niet in 4K kunnen spelen, maar wel staat als een paal boven water dat het er grafisch zeer verzorgd uitziet. Ook moeten we opmerken dat de muziek fantastisch is. De emoties die je als speler zou moeten voelen, wordt perfect geleid door de muziek in de game. Het is misschien wel het meest indrukwekkende van het avontuur, want veel van de scènes zijn op zichzelf al vrij emotioneel. Gooi daar een portie drama viool bovenop en we hadden al gauw moeite om een brok in onze keel te voorkomen. En dan te bedenken dat we slechts het begin van de game gezien hebben, zonder dat we alle uitkomsten van de scènes hebben kunnen ontdekken.

Het is in ieder geval echt een mooi totaalplaatje en de game motiveert je ook heel erg om scènes opnieuw te gaan spelen. Omdat de game dezelfde opzet heeft als de voorgaande Quantic Dream games, zal de game als een interactieve film ervaren kunnen worden. Iets wat we niet als een minpunt willen aanhalen, maar toch even moeten benoemen, is de gameplay. Je doet simpelweg niet veel. Een pookje hier en daar een draai geven, je touchpad aanraken of er even mee gaan schudden zijn de meest voorkomende manieren van input geven in de game. Dat kan als saai ervaren worden, want de gameplay lijkt ietwat beperkt te zijn. Iedereen die het concept kan waarderen en de vorige games van Quantic Dream met veel plezier speelde, die zal dit niet als een probleem ervaren. Bovendien heeft Adam Williams, de lead writer, ons gezegd dat Detroit: Become Human meer actie bevat dan alle voorgaande titels van de ontwikkelaar. Of dat ook klopt, is afwachten.

Voorlopige conclusie

Naar aanleiding van twee uur spelen en het kennismaken met de drie personages van Detroit: Become Human, zijn we uitermate positief. De sfeer zit er goed in en het thema lijkt vooralsnog erg goed uitgewerkt te zijn. Kara, Markus en Connor zijn zeer interessante personages en de speler zal genoeg vrijheid krijgen om een eigen invulling te geven aan het verloop van het avontuur op basis van de vele keuzes die je kan maken. Daarbij is het grafisch erg netjes en de muziek zorgt ervoor dat je altijd een extra hartklopping krijgt of een traan wegpinkt op basis van de situatie waarin je je bevindt. De gameplay is wat je ervan zou verwachten, maar alles werkt soepel zodat je gefocust kan blijven op het verhaal en dat is het belangrijkste in deze game. Nog een maand en dan kunnen we eindelijk echt aan de slag, zet 25 mei alvast maar vast in je agenda.