Reflectie | De opmars van indie ontwikkelaars en de val van AAA-studio’s – We lijken het tegenwoordig steeds vaker te zien: AAA-games die bij de release geplaagd worden door instabiliteit, bugs, glitches en/of ontbrekende content en features. Uitgevers en ontwikkelaars worden door de fans in de hoek gedrukt, spelersaantallen en beoordelingen kelderen en eigenlijk is niemand tevreden. Cyberpunk 2077 – die deze maand een current-gen upgrade heeft gekregen – is waarschijnlijk het meest wrange voorbeeld, maar we kunnen ook kijken naar een Anthem en Fallout 76. Aan de andere kant van de munt zien we dat indie ontwikkelaars een opmars maken en steeds meer lof weten te vergaren onder zowel spelers als critici. It Takes Two werd eind vorig jaar bekroond tot Game of the Year, Sifu doet het meer dan prima en dan kun je in de afgelopen jaren denken aan titels als Hellblade: Senua’s Sacrifice, Hollow Knight en Kena: Bridge of Spirits. Doen deze indies het nou zo goed of gaat het bij de grote jongens nou zo slecht? Een interessante ontwikkeling die wij in de Reflectie van februari zullen bespreken.

Wim

Hoewel ik zeker kan beamen dat de indies een hoop dingen goed doen waar bekende AAA uitgevers behoorlijk wat steken laten vallen, wil ik niet gelijk de hele AAA industrie wegschrijven. Er zijn nog sprankjes van hoop, maar je moet soms even zoeken. De vraag die ik mezelf stel is: wat definieert een AAA game? Is dat het prijskaartje van de game, is dat het budget van de game of moet gewoon de naam van een bepaalde uitgever op het doosje prijken om aan het AAA criterium te voldoen? De inleiding haalt wel al een aantal voorbeelden aan, waaronder Hellblade: Senua’s Sacrifice. De missie van Ninja Theory was met deze game een volledig onafhankelijke game te maken en te fungeren als ontwikkelaar én uitgever, maar het moest wel een AAA gevoel opleveren bij de spelers. Dat is ze zeker gelukt met het bescheiden budget van net geen tien miljoen. Hoe flikten ze dit?

Hetgeen wat de grote spelers in deze industrie zich niet realiseren, is dat niet iedereen continu hetzelfde wil spelen. AAA games hebben tegenwoordig te vaak dezelfde elementen: open wereld, gigantische hoeveelheden bezienswaardigheden, ontelbaar veel missies en nog even een RPG-elementje of twee er doorheen verwerkt en voilà: een AAA game à la post-2020. In het geval van competitief gamen zijn er drie hoofdzaken: heroes, MOBA en battle royale. Iets anders is niet hip en van nu, terwijl er zeeën aan gamers zijn die toch graag wat anders willen zien. Je zou toch zeggen dat geflopte reboots met dit soort elementen erin verwerkt een uitgever enigszins wakker zou schudden, maar niks blijkt minder waar. Onafhankelijke studio’s hebben het geluk dat ze het voor eigen gewin doen en niet voor iemand anders zijn portemonnee. Dat geeft ze de creatieve vrijheid om pareltjes zoals Undertale, Sayonara Wild Hearts en Loop Hero te maken. Dit soort games verwachten wij niet meer te zien uit de stallen van de grote jongens, hoewel ze wel ooit zo zijn begonnen. Misschien wordt het tijd dat de AAA industrie ook eens een beroep gaat doen op hun creatieve roots, maar de knakkers van Wall Street zullen het daar vast niet mee eens zijn.

Chris

Ik kan niet ontkennen dat ik de laatste tijd vaak moet terugdenken aan de oude gamesindustrie. En dan heb ik het met name over de PS2 en PS3-tijd, waarin Sony veelal op de cowboy toer ging en de ene unieke game na de andere wist te publiceren. Ook toen Xbox (360) met een breed scala aan nieuwe IP’s kwam aanzetten en dat Nintendo de hele industrie met de Wii en Wii U op zijn kop zette. Ontwikkelaars hadden meer durf en experimenteerde ook meer. En met de overstap van de zevende naar de achtste gen waren patches ook nog niet de normaalste zaak van de wereld. Nu maakt een groot bedrijf afwegingen qua zoveel mogelijk kosten besparen en zoveel mogelijk winst boeken; de game moet er snel uit, sales moeten binnengeharkt worden. De patches worden achteraf wel toegepast, want de buit is al binnen. Indie ontwikkelaars hebben deze ruimte niet. Als op de dag van release een game niks is, dan koopt niemand het en je kan met een nieuw project/IP niet varen op het voordeel van de twijfel. Hierin zit waarschijnlijk het verschil.

De industrie is veranderd, maar ook het kostenplaatje. Hoewel er echt nog wel AAA-titels zijn die met hart en ziel gemaakt worden, kan je het een grote uitgever niet kwalijk nemen dat geld op een gegeven moment gewoon moet gaan rollen. Cyberpunk 2077 is daar een goed voorbeeld van, de game moest simpelweg uitgebracht worden, want aandeelhouders begonnen ongeduldig te raken en het potje raakte op. Sony laat de andere kant van de medaille zien: games die hoge kwaliteit hebben in het algemeen, die relatief gepolijst uitgebracht worden en dit dankzij ontwikkelaars die grote budgetten krijgen en genoeg ruimte qua ontwikkeltijd. Hoe je het wendt of keert, de gamesindustrie is tegenwoordig een stuk genadelozer, dus qua financiën en succes is het voor het ene bedrijf een stuk lastiger om een topproduct af te leveren dan voor het andere.

Nando

Chris wijst terecht op aandeelhouders en leidinggevenden, die het liefst zo snel mogelijk een game de deur uit willen hebben, zodat ze de centjes kunnen tellen. Ik denk echter ook dat er twee factoren spelen die in het voordeel van indies spreken: focus en visie. Het maken van een game is één van de meest complexe creatieve processen die er is. Naarmate een studio groeit in omvang, hoe moeilijker het is om de visie onder de verschillende afdelingen intact te houden en dat het niet alleen technisch, maar ook artistiek een samenhangend geheel wordt. Indie ontwikkelaars hebben hier – naar mijn idee – minder last van. Door de enorme sprongen in de veelzijdigheid en het gebruiksgemak van engines, kan een studio tevens in relatief weinig tijd al heel wat opzetten.

Dan heb je ook nog een fenomeen wat bekend staat als ‘feature creep’: dat er zoveel goede ideeën zijn, dat de studio eigenlijk alles wil maken en dat is niet alleen aan de ontwikkelaar te wijten. Games zijn namelijk groter en complexer dan ooit tevoren en daarbij ook de verwachtingen van de fans. Dan is het niet zo gek dat een studio zichzelf verliest in de storm van ‘er wordt veel van ons verwacht, dus we moeten ook veel doen’. De uitspraken ‘keep it simple, stupid’ en ‘less is more’ zouden eigenlijk in grote letters overal opgehangen moeten worden. Het is erg leuk dat Assassin’s Creed: Valhalla een enorme skill tree heeft, maar dat is Assassin’s Creed niet. Dat was altijd meer stealth en ik wil mijn uitgekiende plan van A tot Z perfect uitvoeren, en niet bij elke scheet een paar arbitraire puntjes ergens aan toekennen.

Nu zijn we natuurlijk benieuwd wat jullie hiervan vinden. Kijk je de afgelopen jaren ook meer naar indie games, of houd je het toch liever bij de bekende AAA-titels? We moeten overigens niet vergeten dat er ook genoeg AAA-studio’s zijn die fantastisch werk afleveren en dat er indies zijn die het verbruien. Een kleine, maar belangrijke nuance.