Special | De evolutie van The Legend of Zelda – The Legend of Zelda gaat langzaamaan richting z’n 40ste verjaardag en daarmee is Nintendo’s franchise absoluut een oude rot te noemen. De eerste game van geestelijk vader Shigeru Miyamoto kwam tot stand door de avonturen die de designer beleefde rondom z’n geboortestad Kyoto. Sindsdien kent de reeks 19 “mainline” titels en talloze heruitgaves en spin-offs. The Legend of Zelda is één van de grootste franchises aller tijden, maar dat betekent niet dat de games niet met hun tijd zijn meegegaan. In deze special bekijken we nader hoe de reeks na bijna 4 decennia nog altijd z’n stempel weet te drukken.

The Legend of Zelda (1986)

Het begon natuurlijk allemaal met The Legend of Zelda in 1986, hoewel we in het Westen ruim een jaar moesten wachten op de release. De game werd gelijktijdig met Super Mario Bros. ontwikkeld, wat een belangrijk anker was voor het concept. Waar de titel met de Italiaanse loodgieter draaide om simpelweg de levels doorlopen en de high score bemachtigen, was The Legend of Zelda het tegenovergestelde daarvan. Het behalen van een hoge score is niet eens mogelijk, volgens Miyamoto was het doel simpelweg om de game te beleven en het einde te zien. Het woord “lineair” was hier eveneens vloeken in de kerk.

In plaats daarvan werden spelers in de overworld geplaatst – een grote hub die alle delen van de wereld met elkaar verbindt – en werden ze na een paar simpele stappen volledig aan hun lot overgelaten. “Zoek het maar uit”, zo luidt het credo van The Legend of Zelda. Klinkt dat bekend? Komen we later op terug. The Legend of Zelda was tevens de eerste, grote console game die het mogelijk maakte om je voortgang op te slaan, waardoor je het dus met een gerust hart op een later punt weer kon oppakken. De blauwdruk voor de reeks was geboren en het zou met de jaren talloze aanpassingen en uitbreidingen krijgen.

A Link to the Past (1991)

Met Zelda II: The Adventure of Link werd een klein uitstapje gemaakt naar een 2D sidescroller, maar met A Link to the Past voor de SNES werd het oorspronkelijke format weer opgepakt. Qua chronologie speelt dit deel zich af voor de eerste twee games, maar introduceerde meteen veel elementen die in latere delen zouden terugkomen. Het was de eerste game waar de Master Sword in verscheen en voorwerpen zoals de Hookshot, waar spelers sneller mee konden rondreizen en gebieden konden verkennen. Belangrijker nog, de game introduceerde tevens het concept van meerdere werelden – de Light en Dark World – waar spelers tussen konden reizen.

Ocarina of Time (1998)

Doch zijn er weinig titels die zo het gaming landschap hebben gevormd als Ocarina of Time. Het was de eerste 3D Zelda voor de toen nagenoeg nieuwe Nintendo 64 en werd bij de release en zelfs nu – bijna 25 jaar later – geroemd als één van de beste games ooit gemaakt. De overstap naar 3D was al enorm, de avonturen van Link hadden er nog nooit zo gedetailleerd uitgezien en in plaats van een top-down perspectief volgden spelers het verhaal van Link alsof ze naast hem stonden. Via het “Z-targeting” systeem konden spelers om vijanden heen strafen en was de combat meer acrobatisch. Daarbij introduceerde Ocarina of Time talloze nieuwe ideeën, zoals het besturen van Links paard Epona in de overworld van Hyrule.

Concepten van A Link to the Past werden verder uitgediept door de tijdlijnen te splitsen, waarin Link twee vormen kent: een kinderlijke en een volwassen Link. Zij hebben ieder toegang tot bepaalde wapens, gebieden of personages. Puzzels worden opgelost door de melodieuze en titulaire ocarina en voor het eerst kende de game meerdere, uitgebreide side quests waar spelers stevige beloningen voor kregen zoals wapens of hartstukken. Ten faveure van de setting en het verhaal was dit wel het moment waar de franchise wat van z’n non-lineaire roots verloor. Hoe dan ook, de status van deze game is legendarisch; pak een willekeurige game van de afgelopen 25 jaar en je kunt minstens één lijn direct trekken naar Ocarina of Time.

The Wind Waker (2002) en Twilight Princess (2006)

Na de release van Majora’s Mask begon Aonuma en consorten meteen met de ontwikkeling van The Wind Waker, ditmaal voor de Nintendo GameCube. Wederom zijn er zaken op de schop gegaan. Ditmaal verkennen spelers niet de landschappen van Hyrule, maar de open zeeën van de Great Sea. Bijgestaan door het sprekende schip King of Red Lions, kent de open wereld 49 eilanden die Link kan bezoeken. Het idee van de ocarina keert terug, maar dan in de vorm van een dirigeerstok waarmee Link de richting van de wind of de tijd van de dag kan veranderen. Ook de artstyle werd drastisch veranderd: Toon Link deed zijn intrede en de grafische stijl werd veranderd naar cell-shaded, iets wat niet iedereen kon waarderen.

Die kritiek werd door Nintendo gehoord en voor Twilight Princess, die voor zowel de GameCube als de fonkelnieuwe Wii werd gelanceerd (leuk detail, voor de Wii werd de game gespiegeld omdat Link linkshandig is, maar de meeste spelers juist rechtshandig zijn). Twilight Princess hanteerde weer een meer “realistische” fantasy stijl en het was de meest duistere Zelda-game sinds Majora’s Mask. Qua structuur was Twilight Princess dan weer een gestroomlijnde Ocarina of Time met complexere dungeons. De titel refereert aan de dubbele wereld van Hyrule, waar Link in de Twilight Realm verandert in een wolf. Door de Wii remote voelden zwaardgevechten echter dan ooit en konden spelers Links boog en Hookshot zelf mikken. Zowel The Wind Waker als Twilight Princess zouden later heruitgegeven worden voor de Wii U.

Breath of the Wild (2017)

Door het ietwat teleurstellende Skyward Sword (hoewel nog steeds een fantastische game) en de kritiek op de veel te lineaire opzet, ging Nintendo terug naar de tekentafel. Na lang beraad en de langste ontwikkelcyclus ooit voor een Zelda-game, kwam het in 2017 met Breath of the Wild op de proppen. De voor velen “klassieke” opzet die sinds Ocarina of Time leefde, werd bestookt met een vlammenwerper en men ging weer terug naar de échte roots. Breath of the Wild is namelijk in essentie een 3D versie van de oorspronkelijke The Legend of Zelda. Alleen het eerste uur is niet optioneel: spelers krijgen de besturing uitgelegd en de rugzak wordt volgestopt met een handvol essentiële items en vaardigheden.

Vanaf dat punt word je nagenoeg geheel aan je lot overgelaten in een werkelijk enorme wereld, de grootste ooit in de reeks. In een industrie die verzadigd was (en is) door openwereldgames met boodschappenlijstjes, ging Breath of the Wild daar volledig tegenin: we geven je zo min mogelijk informatie, we vertrouwen je, je komt er wel uit. Het gaf spelers een gigantische hoeveelheid vrijheid. Wapens breken en moeten in de wereld verzameld worden, klassieke dungeons waren er niet meer en in plaats daarvan tientallen Shrines, die ieder op hun eigen manier de simpele mechanica tot hun uiterste drijven. Je kunt de game in theorie zelfs in een half uur uitspelen door na de Great Plateau meteen een sprintje te trekken naar Hyrule Castle.

Geen enkele playthrough was hetzelfde en je stond zelf aan het roer van je eigen avontuur. Door simpele doch fantastische design principes was er altijd wel iets in het vizier om te verkennen. De vraag was niet óf je een bepaalde plek kon bereiken, maar hóe je daar zou komen. Kun je het zien? Dan kun je er heen. Deze opzet kon echter niet iedereen bekoren. Breath of the Wild was – sinds The Wind Waker – de meest polariserende titel in de franchise: een game die óf harten veroverde óf harten brak. De ontvangst was echter niet mals, want met ruim 29 miljoen verkochte kopieën is Breath of the Wild met een straatlengte de bestverkochte Zelda-game ooit, iets wat Nintendo met het aankomende Tears of the Kingdom natuurlijk hoopt te overtreffen.

Afsluitend

In deze special hebben we slechts een handvol titels van de mainline games bekeken en er zijn maar liefst 14(!) games die we hebben moeten overslaan. Het leuke aan Zelda is dat ieder deel iets unieks te bieden heeft. Dan kun je denken aan de coöp insteek van Four Swords Adventures of Oracles of Seasons en Oracles of Ages, twee games die samen één geheel vormen. The Legend of Zelda staat nooit stil en maximaliseert altijd het platform waarop het zich bevindt, een filosofie die Nintendo (hopelijk) voortzet met Tears of the Kingdom. We hopen in ieder geval vurig dat we nog vele jaren van de avonturen van Link mogen genieten.