Preview | Monster Hunter Wilds – Monster Hunter: World (Iceborne) is op zijn minst gezegd een daverend succes. Met ongeveer 20 miljoen verkochte exemplaren (Iceborne ongeveer 13 miljoen keer), is het dan ook niet zo gek dat Capcom er alles aan gaat doen om dit met een directe sequel te overtreffen. Op de gamescom hebben wij hier een voorproefje van gekregen en dat op de PlayStation 5. In Monster Hunter Wilds zal de nadruk meer op het jagen liggen in een grote open wereld, waar genoeg vragen bij om de hoek komen kijken: hoe is de gameplay, de performance en hoe zijn de verbeteringen ten opzichte van Monster Hunter: World? Dat gaan we nu bespreken in deze hands-on preview.

Een spectaculair, fris begin

Aan het begin van onze preview sessie werd één ding meteen duidelijk: Monster Hunter Wilds zal een flinke nadruk leggen op een cinematische presentatie. De cutscènes zijn erg uitgebreid, zoals je al hebt kunnen merken in een van de trailers. Zo begonnen we een intro te spelen op ons dinosaurus-achtige beest, de Seikret, en baanden wij ons een weg tussen allerlei Balahara’s. Een Balahara is een nieuw wormmonster in de franchise, die als een drilboor door het zand krioelt. Tijdens de setpiece werden we meteen geconfronteerd met enkele mechanics die bekend zijn uit Monster Hunter: World, maar tevens een flinke upgrade hebben ondergaan. Zo is de trouwe slinger teruggekeerd en is het handiger dan ooit!

Zo kun je, terwijl je al rijdend op je Seikret zit, met je slinger items verzamelen. Dit geldt ook voor Echo Wings, die je van een wingdrake kunt afplukken, waarmee je Scream pods kunt maken en meteen gebruikt. Scream pods kennen we natuurlijk als hét middel die je gebruikte tegen de Diablo’s, om deze gedrochten uit het zand te krijgen. In dit geval hebben we de Scream pods ingezet om de gravende Balahara’s te remmen. Naast items die je vanop je Seikret kunt graaien van een afstandje, kun je ook met je slinger onstabiele stenen/rotsen laten vallen op de hoofden van monsters (mits goed getimed). Het werkt allemaal net even wat vlotter dan in Monster Hunter: World.

Soepele gameplay

Wij hebben de mogelijkheid gekregen om twee (vrij korte) demo levels te spelen, ofwel hunts. Na de eerder genoemde intro setpiece met de Balahara’s was het ons doel om het land een beetje te verkennen en op jacht te gaan naar een Chatacabra. Denk maar aan een hagedis variant van een gorilla met een tong die alle kanten op zwaait als een Lickitung. Het is een relatief kalm beest, dus uiterst fijn om je wapen erop uit te testen. Het tweede level betrof het jagen van een Apex Doshaguma. Een groot pluizig beest dat een ongelooflijk lelijke kop heeft. Deze bood echter goede weerstand en vergde wat meer concentratie dan de Chatacabra. Voor we op de zaken vooruit lopen: we moesten ons eerst nestelen in een kamp. Dit was ook het moment dat we een buffet aan wapens voorgeschoteld kregen om uit te kiezen. Hier komt meteen de eerste grootste verandering om de hoek kijken: je kiest er namelijk twee uit. Je primaire wapen draag je op je rug en je secundaire wapen wordt opgeslagen op je Seikret. Door op je Seikret te zitten en op je linker pijltoets te drukken schakel je tussen de gekozen wapens.

blank

Wij kozen de Long Sword en de Bow, maar bleven vooral spelen met de Long Sword (het hoofdwapen van de ondergetekende). Er zijn namelijk een hoop extra moves bijgekomen voor de Long Sword: je Spirit aanvallen zijn multi-directionaal geworden, wat ervoor zorgt dat je op een hele dynamische manier een monster kunt aanvallen. Zo val je niet alleen naar voren aan, ook zijwaarts en achterwaarts. Ook je Helm Breaker heeft nog een extra aanval erbij gekregen: nadat je landt op een monster en schade aanbrengt, kun je nog meer slices toebrengen op het gelande punt, vergelijkbaar met de Judgement Cut van Vergil uit Devil May Cry 5. De gameplay voelt erg soepel aan en dit komt vooral omdat je in elke richting en bij beweging iets kunt doen. Zo was de gameplay in Monster Hunter: World al flink versoepeld ten opzichte van de portable versies in de franchise, maar Monster Hunter Wilds doet daar nog een schepje bovenop.

De toevoeging van de Focus mechanic benadrukt dit eens te meer. Met L2 vasthouden krijg je een cursor in beeld te zien. Hiermee kun je aanvallen gericht uitvoeren op een monster. Waarom wil je dit? Wel, als je bepaalde plekken op een beest vaak genoeg aanvalt, worden deze uiteindelijk zwakker. Door L2 te mikken op een zwak punt en aan te vallen voer je een Focus Attack uit, een extra en nieuwe move in Monster Hunter Wilds. Op deze manier heb je dus normale aanvallen tot je beschikking, je terugkerende unieke wapenmechanieken (met updates) per wapen en ook nog eens de Focus Attacks. Je hebt uiteindelijk de beschikking over een heel repertoire aan vaardigheden, wat de gameplay erg uitgebreid maakt. Wij kunnen over de Long Sword in ieder geval zeggen dat deze ongelooflijk tof speelt en dat het ons veel vrijheid in de gameplay gaf, en dan te bedenken dat de game nog dertien andere wapens heeft voor nog meer afwisseling.

blank

Veel quality of life verbeteringen

Terugkomend op onze twee slachtoffers: de Chatacabra en de Doshaguma. Het eerste level met de Chatacabra was niets meer dan een mooie introductie van de mechanics. Wat hier nog bijkomt is dat ook kleinere monsters zich met het gevecht kunnen bemoeien, wat bij ons gebeurde in het gevecht met de Chatacabra. Een turf war principe uit Monster Hunter: World, dat nu uitgebreid is naar meerdere monsters die kunnen deelnemen aan een gevecht. Interessanter was toch wel de missie met de Doshaguma. Bij dit beest kwam er nog meer om de hoek kijken. De Doshaguma leeft voornamelijk in een kudde en in dit geval jaagden we op de Apex Doshaguma, ofwel de meest dominante van de groep.

Dit betekende echter dat zodra we het beest hadden gevonden, deze vergezeld kwam met twee andere Doshaguma’s erbij, die van een iets kleiner formaat (dus geen Apex varianten) waren. In dit geval werd een ander bestaand item uit de franchise ineens zeer relevant: het gebruik van Large Dung pods (oftewel stront). Hiermee konden we de kleinere varianten van het monster wegjagen, zodat we minder werden gestoord tijdens het gevecht met de Apex Doshaguma. Deze bood genoeg weerstand, hoewel wij deze wel aankonden. We hadden echter wel de optie om gebruik te maken van de SOS-functie.

blank

Voorheen gebruikte je de SOS-flare om andere spelers uit te nodigen voor hulp in je speelsessie. In Monster Hunter Wilds kunnen ook NPC’s je te hulp komen, mochten er geen spelers zijn die jouw game willen betreden. Dit is iets waar we al een beetje van hebben kunnen proeven in Monster Hunter Rise Sunbreak. Daar had je namelijk missies die je exclusief met NPC’s kon spelen en nu is dit concept doorgetrokken naar de SOS-functie in Monster Hunter Wilds. Dit is vooral ideaal als je niet online met andere spelers wilt spelen, of een jacht doet die online niet veel animo heeft maar waar je toch hulp bij nodig hebt. Een zeer welkome toevoeging. Een andere subtiele quality of life toevoeging waar we maar al te blij mee zijn, is het kunnen skippen van het eindscherm: als je klaar bent met een jacht en je het monster gecarved hebt, hoef je niet meer een volle minuut te wachten om je beloningen te ontvangen omdat je het kunt overslaan. Tof!

De performance is niet al te best

Vanuit het kamp kun je meteen de map inrijden op je Seikret en aan de slag gaan met jachten, resources verzamelen of gewoon genieten van de open wijde wereld. De map is ongelooflijk groot, waarbij wij vermoeden dat deze nog meer uitgebreid wordt wanneer de game uitgebracht is, met andere biomes bijvoorbeeld. Er is echter een grote ‘maar’ aan de demo die we speelden: de performance was belabberd. Rekening houdende met deze (waarschijnlijk vroege pre-alpha) build, is de image quality gewoon niet heel denderend. Kleding, textures, animaties en de art style zijn wel op orde en vooral een grote stap vooruit ten opzichte van Monster Hunter: World, maar de stabiliteit van de performance gooide roet in het eten.

blank

Met een onstabiele 30fps voelde de game wat sluggish aan en dat resulteerde ook in dat het soms een chaotische boel werd. Er was ontzettend veel shimmering bij schaduwen, waardoor de grafische presentatie erg druk overkwam. Tijdens drukke scenes (de intro met de Bahalara’s of het moment met de meerdere Doshaguma’s) hadden we framedrops en screen tearing. Het is allemaal niet zo gelikt als we verwacht hadden en we hopen ten zeerste dat dit op termijn opgelost wordt. Met Monster Hunter: World zijn we niet alleen verwend/gewend geraakt aan de 60fps, met Monster Hunter in het algemeen heb je altijd veel te maken met timing tijdens het spelen en kun je meer frames altijd goed gebruiken. In de huidige staat van de performance is Monster Hunter Wilds, ondanks zijn goede gameplay, wel een zwaardere game om te handelen dan zijn voorganger. Ryoto Tsujimoto was aanwezig tijdens onze speelsessie en wij vroegen hem of er nog een performance modus wordt toegevoegd voor 60fps-gameplay, waarop hij antwoordde: ‘geen commentaar’.

Voorlopige conclusie

Er valt ontzettend veel te vertellen over Monster Hunter Wilds. De gameplay is flink uitgebreid, de quality of life verbeteringen laten duidelijk zien dat het ontwikkelteam goed luistert naar de community en de open wereld is indrukwekkend te noemen. De toevoeging van de Seikret, het kunnen dragen van dubbele wapens en de vernieuwde SOS-functie zorgen ervoor dat Monster Hunter Wilds aanvoelt als een frisse opvolger van Monster Hunter: World (Iceborne). De performance baart ons echter zorgen. Zeker nu we Dragon’s Dogma 2 hebben ervaren, hopen we niet dat Monster Hunter Wilds een soortgelijke trend zal volgen: een 30fps-build voor consoles zou de innovatie ten opzichte van Monster Hunter: World kunnen belemmeren. Met zoveel frisse en vooral geslaagde verbeteringen zou het zonde zijn als we niet kunnen genieten van vloeiende gameplay in deze verder veelbelovende titel. We kijken desalniettemin erg uit naar de release van deze uitgebreide, en vooral, ambitieuze game.